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[转帖] 孤岛困局——日本游戏业之殇

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发表于 2017-11-1 08:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
文字是我用网上的PDF扫描图OCR再手工修订来的。很多人都知道日本游戏业萎缩了,但进行系统分析的很少。这篇文章是2013年的,可能部分观点目前被证实不够准确,但总体还是比较好的文章。

来源:《大众软件》第433期
执笔:尼莫

●在新世纪的最近几年,日本游戏业的衰落,或者说走进低谷,已经是个不争的事实。《大众软件》曾用相当的篇幅讨论过日本电子产业的衰落,今天我们将聚焦游戏业,我们将用6个独立的篇章,从不同角度追溯日本游戏产业衰落的根源。历史可资镜鉴,当我们审视日本游戏业的沉浮,或许亦可见到争议不断的国产游戏产业的未来脚步。
 楼主| 发表于 2017-11-1 08:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-11-2 00:54 编辑

【产业拓荒篇】

●不论今天的日本游戏业衰退到了何种程度,
这一产业毕竟有过一段长达20年的繁荣期。你喜欢日本游戏也好,讨厌日本游戏也罢,对于每一个真正对游戏领域感兴趣的人,这段历史都是不容忽视的。美国人奠定了游戏业的雏形,但随后将这一产业发展壮大的公司,则是他们的日本同行。

第一个广义上的游戏设备《Tennis for Two》是布鲁克海文国家实验室的几个博士发明的,第一款电脑游戏《空间大战》诞生于麻省理工学院里的PDP-1计算机上,第一部游戏机奥德赛由德裔美国工程师拉尔夫·贝尔研制……这些都跟日本毫无关系。也许上述产品过于古早小众缺乏代表性,但诺兰巴什内尔和他创建的雅达利公司则是一个所有人都无法忽视的名字。乒乓球游戏《PONG》是上世纪70年代最流行的街机之一,雅达利2600作为第一台真正获得成功的主机,在全世界卖出了2500万台。在雅达利的黄金时代,这家公司统治着街机和家用机市场,当年的史蒂夫·乔布斯也是靠着给雅达利制作《打砖块》的街机捞到了第一桶金,才得以创建苹果公司。与雅达利2600同一年发售的Apple II是第一台配置有彩色显示器的电脑,性能出色,售价合理,广受欢迎,开创了计算机在民用领域的第一个黄金时代,也为电脑游戏开发者提供了第一片乐土。在上世纪70年代,雅达利领跑主机和街机,苹果则掌握着电脑市场,日本的游戏产业规模还无法与美国相提并论。

二战刚刚结束时,日本处于百废待兴的阶段,经济上对美国的依赖性很高,当时日本民众的生活条件并不好,娱乐产业的主要消费群体是驻日美军,日本街机业的元老SEGA和TAITO就是靠给美国人提供点唱机,弹珠台和老虎机发家的,百年老铺任天堂当时的主业还是生产纸牌,主要消费群体依然是美军,美国在1952年通过了限制老虎机的法案,大量因法律限制而积压在仓库中的机器被转移到了日本,为他们提供了商机。进入上世纪70年代,日本街机巨头NAMCO看到了美国游戏产业的繁荣,与雅达利签订授权协议,将《PONG》和《打砖块》代理到日本,那些没有获得授权的公司也顺风推出了大量抄袭的山寨街机,其中不乏任天堂等知名企业,这也是很多日本豪门不足为人所道的一段黑历史。TAITO在1978年推出的《太空侵略者》是第一款具有广泛影响力的日本游戏。进入80年代,NAMCO拿出了《吃豆人》,任天堂打造了《大金刚》…… 从《太空侵略者》开始,一系列原创名作的登场,才逐渐让日本游戏摆脱了完全依赖于代理和抄袭的恶性循环,形成属于自己的产业。

在日本游戏业步入正轨的同时,大洋彼岸的美国游戏界却走向了深渊。雅达利2600是一个相当开放的平台,任何公司都可以随意编写,生产该主机的游戏,市场缺乏强有力的掌控,垃圾游戏充斥着店铺的柜台。这一切并非雅达利的本意,他们曾付诸法律手段,将其他擅自制造卡带的公司告上法庭,意图阻止他们的行为,但结果却是败诉。由于烂作越来越多,自发售以来一直处于高速增长的雅达利2600终于出现了销量下降的趋势,虽然其他公司的垃圾铺天盖地,但雅达利自家的游戏还处于一个不错的水准线上,压倒骆驼的最后一根稻草是1982年的《E.T.》,这款遗臭万年的电影改编烂作成为了雅达利自暴自弃的标志,毁掉了无数人的圣诞节,击溃了2600最后的防线。美国的主机业一泻千里规模从1982年的90亿美元跌至1985年的2亿美元,幅度之大让人触目惊心,街机业虽然在1985年依然保有80亿美元的市场,但也无法与巅峰期220亿美元的规模相提并论了。

美国颇具规模的主机业走向崩溃时,这一产业在日本尚未步入正轨。当时的日本游戏界以街机为主,强者如云,在这一领域,任天堂面对SEGA,NAMCO,TAITO等巨头并不占优势,随即将重心转向主机行业。在任天堂出手之前,日本的主机领域装机量累计不到300万,十几种产品在市场上混战,没有任何一家的销量突破了百万大关,谁都成不了气候,大部分所谓的主机与电脑并没有区别,售价高达3万至5万日元,很多不必要的功能额外增加了成本。任天堂研发FC时,从一开始就将成本控制作为重中之重,把钱花在刀刃上,去掉了所有对游戏不必要的零件,着力强化图像和音效芯片的规格。FC售价只有14800日元,但其性能超越了更加昂贵的机种。为了进一步降低成本,任天堂决定从零件单价下手,与理光等制造厂一口气签订了300万台规模的订单,有产量做保障,供应商才肯降低芯片的单价。如果FC滞销,这笔订单足够让当时的任天堂破产,但社长山内溥坚信FC会成为供不应求的热门商品,根本不用担心滞销问题。1983年夏天FC在日本上市后,果然大受欢迎,迅猛的销量很快把其他8位机甩在了后面,日本的主机产业至此才真正被激活。
 楼主| 发表于 2017-11-1 08:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-11-1 12:40 编辑

虽然任天堂竭尽全力控制成本,但14800日元的低廉售价注定了FC在硬件上没多少油水可赚,山内溥的算盘是,通过低价格迅速铺开市场,再靠软件盈利,这其中包括任天堂自己制作的游戏,也包括第三方的作品。任天堂控制着卡带生产,并采用加密技术,其他公司开发FC游戏,需要将卡带交给任天堂制造,每卖出一张游戏,任天堂都要抽取一定的权利金。这样一来,即使游戏本身不是任天堂的作品,只要它出在FC上,任天堂就能通过权利金获得软件方面的利润。当然,加密不是万能的,FC上的确出现过未经任天堂允许制作的游戏,但这些非法卡带基本只能在小规模的店铺偷着卖,难登大雅之堂。雅达利2600的卡带未经加密,第三方自己生产的游戏也不需要上缴任何权利金,质量参差不齐,不论是从商业还是名誉的角度来看,这些游戏都没有给雅达利带来什么好处。雅达利王朝崩溃时,任天堂在美国还只是个小角色。旁观者清,山内溥、荒川实等任天堂高层对鼎盛时期的雅达利进行过长时间的调查,分析其优缺点,任天堂控制着卡带的生产和营销,一方面是商人本性使然,以此捞取最大化利益,另一方面,也是为了给刚刚起步的日本主机市场建立一个有序的制度,避免重蹈覆辙。

美国游戏业的起步比日本早了许多年,但现在来看这段时间上的领先并没有给他们带来什么优势。雅达利始终不是一个强有力的掌控者,虽然长期领跑街机和主机行业,但这家公司并未给产业奠定一个良好有序的制度。在整个上世纪70年代,游戏界的主旋律就是“偷抢拐骗”。大量公司趁着行业起步阶段的原始无序肆意掠夺,山寨和劣质作品成风,最终酿成了1982年的大崩溃惨剧。任天堂等日本公司在当时也制作了大量山寨产品,但在捞到第一桶金之后,进入80年代,日本各大企业纷纷摆正态度,拿出了自己的原创品牌,再加上FC的铁腕政策,日本游戏界很快就形成了合理有序的制度。在美国市场因为雅达利大崩溃而跌入谷底时,日本的各大公司则靠着FC的热卖大赚特赚。雅达利有过改变命运的机会,此时的任天堂对于美国人而言还是一个陌生的名字,山内溥对于独立推广海外市场也缺乏信心,他们曾与雅达利接触,希望通过代理的方式将FC打入美国市场,然而双方最终因为一些版权问题不欢,而散谈判破裂后任天堂决定亲自打理北美地区的事务,雅达利就此错过了东山再起的机会。

雅达利大崩溃的冲击超乎想象,美国人不仅对雅达利失去了信心,更对整个游戏业失去了信心,1984年初,北美任天堂社长荒川实带着NES(美版FC,修改了造型)参加拉斯维加斯一年一度的电子消费展,强大的性能和有趣的游戏给所有与会观众都留下了深刻的印象,尽管NES让人赞不绝口,却没人签署任何订单,让荒川实大为失望。当时整个美国的主流社会对于游戏业已经彻底绝望,零售商不再进货,消费者不再购买,大批人员失业,大量公司破产,主流社会认为,游戏业已经走到了尽头,这种言论在今天看来颇为可笑,但在当时却获得了广泛认同。

荒川实绞尽脑汁,终于想出一计,他让日本总部设计了一个看起来很酷,玩起来很蠢的机器人周边R.O.B. 把这周边设备作为美国地区宣传的重点,将NES包装成高科技实体玩具,而非普通的主机,巧妙回避家长对电子游戏产品的不信任感。1985年,任天堂在纽约进行了NES的试销,虽然R.O.B. 这个周边很烂,对应的两款游戏也不怎么样,但这毕竟只是一个把机器推销出去的障眼法,用来给那些极度反感游戏机的家长一个购买NES的理由,只要把NES带回家,孩子们才不关心R.O.B.烂不烂,他们真正想玩的是《超级马里奥》等大作。纽约的试销让NES迈出了成功的第一步,也让美国人对游戏产业恢复了信心,第二年,任天堂就取消了R.O.B.的捆绑策略,让NES堂堂正正地以游戏机的面目示人。在任天堂的带领下,美国游戏业终于复苏,主机销售额一路上升,并在1990年超越了雅达利时代的峰值。如果没有任天堂,没有NES,没有R.O.B.的巧妙伪装,美国市场或许还要熬过一段更长的死寂期才能恢复生机。
 楼主| 发表于 2017-11-1 08:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-11-1 11:11 编辑

任天堂费了好一番心机才让美国市场重回正轨,产业复苏后很多美国公司却依然死性不改,又做起了“偷抢拐骗”的老勾当。任天堂在当时几乎垄断了主机市场,又对第三方实行铁腕政策,80年代末,美国联邦贸易委员会动用反托拉斯法对任天堂进行调查,为了避免遭到制裁,任天堂被迫修改商业协议,放宽了对第三方的限制并允许部分公司自行生产卡带。这紧箍咒一松,Acclaim、LJN、THQ等美国公司就在NES上推出了大量臭不可闻的劣质改编游戏,这3个公司具有一定的血缘关系(Acclaim收购了LJN,而LJN和THQ的创始人都是同一位商人),又获得了很大的一片市场份额,堪称“烂作三连星”。可能有人会说,这3家公司的游戏并非全都是烂作,此话不假,但Acclaim的《恐龙猎人》是90年代的产品,而THQ发展原创品牌则是21世纪的事了,无法掩盖他们劣迹斑斑的创业期,这3家公司最终遭遇了或破产,或倒闭的结局,也算是冥冥中的报应。虽然也有EA和Activision等作品平均质量较高的美国公司存在,但毕竟是少数,在上个世纪的主机领域,美国游戏的总体水准要低于日本。

任天堂通过FC为主机业制定了大体规则,很多标准被沿用至今。主机的泛用性无法与PC相提并论,精髓在于控制成本和强化性能。一台主机必须拥有比同价位的PC更高的游戏性能,才能体现出优势。为了迅速普及,主机的价格不宜过高,通过庞大的装机量吸引软件支持 抽取第三方权利金才是盈利的主要方式。任天堂发明的权利金制度深入人心,就连Steam和iOS等非主机领域的程序商店也采用了这一模式。总体而言,任天堂的成功 乃至世嘉,索尼等所有日本主机厂的成功,都依赖于细腻的商业思维,而非强大的绝对技术力。之后,雅达利意图东山再起,但1982年那场大崩溃让人闻“雅”色变,不论是玩家还是经销商都对这一品牌心生反感,2600之后推出的主机销量都不高,最后一台硬件,美洲虎在1993年推出,卖了20万就卖不动了。雅达利在1996年宣告破产,贱价甩卖了全部遗产,虽然在今天,雅达利这个商标还在使用,但商标的拥有者与那个制造2600的雅达利已经没什么关系了。EA的创始人特里普霍金斯郡夷任天堂依赖权益金吃饭的商业规则,试图“逆天”通过高昂的硬件售价直接盈利,降低权益金,吸引第三方加盟,结果699美元的售价把3DO这台主机的前途毁了个一干二净。在FC诞生之后长达18年的时间里,主机市场几乎都是日本人的天下,没有一台美国主机获得成功。

美国游戏的灵魂在PC产业,而非主机。1981年,英特尔8080处理器和微软DOS系统随IBM PC杀入市场,获得成功直到今天,英特尔和微软依然是PC产业的领跑者。当然,那时PC的游戏性能无法与同期的主机相提并论,PC在诞生之初的目的也不是为了游戏,而是办公等商用领域。当时的普遗观念认为,PC只要能玩玩纸牌和扫雷之类的游戏,消遣一下就够了。转折点出现在上世纪90年代,PC民用显卡的性能超越了生机,催生出《毁灭战士》等不朽名作,主流玩家才发现了PC游戏的价值。不过,DOS的游戏虽然丰富,运行起来却比较麻烦,主机的配置毕竟是固定的,很容易进行针对性开发,而PC的硬件型号多如牛毛,DOS允许程序直接访问硬件设备,运行速度很快,却对开发者和玩家造成了负担。编程人员必须收集市面上所有硬件的资料,将其写入支持包,玩家在启动游戏之前也要手动选择设备型号甚至是中断指令,比主机游戏麻烦得多。微软随Windows 95推出了DirectX(下文简称DX)这一API作为中间层,解决了问题,让PC成为大众可靠的游戏平台。

相比较美国繁荣的PC游戏市场,电脑游戏在日本多年来一直不愠不火,原因是多方面的。IBM PC使用的DOS系统在一开始无法显示日文字符,NEC公司便打造PC-98系列垄断了市场,严格意义上讲,PC-98并不能算一个独立的标准,它的CPU依然基于英特尔,唯一一代由NEC生产的V30也是逆向工程8086的产物,后来采用的CPU是常见的英特尔286,386和486。在零部件上PC-98跟IBM PC的差异不二者的主要区别在主板上,PC-98并没有使用当时流行的ISA总线,而是自创了一条C总线,内存管理,显卡输出和BIOS也略有不同,但这都是细节问题,并没有本质上的差异。DOS和Windows系统依然能在PC-98上运行。NEC独霸日本市场靠的是自主操作系统对日文的良好支持。但好景不长,IBM日本分部在上世纪90年代推出了能够显示日文的DOS/V系统,微软也发布了日文版windows 95,PC-98很快失去了垄断地位。NEC又拿不出可以与Windows媲美的图形操作系统,日本的电脑标准就这样衰亡了。1983年FC发售后,日本的主机市场规模彻底超越了电脑市场有实力的开发商竞相为FC制作游戏,任天堂为了树立良好健康的企业形象将大量有争议的题材拒之门外,一些剑走偏锋的公司只能窝在电脑平台,PC-98就这样成为了低劣软件和成人游戏的聚集地。从PC-98到DOS/V和Windows 95的转型又削弱了日本电脑游戏市场的规模,一系列波折注定了电脑游戏在日本只是小众产品,影响力极其有限。《生化危机》等主机大作推出PC移植版,主要面向的也是欧美市场,而非日本本土,就算是早年靠SLG发家的光荣,其推出的“信长的野望”、“三国志”等游戏也是有主机版的。对于日本玩家而言,PC甚至不是必需品,在智能手机普及之前,他们就养成了用手机上网的习惯,这也是当地的一个独特现象,直到今天有主机但没有PC的日本玩家依然大有人在。
 楼主| 发表于 2017-11-1 08:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-11-6 00:39 编辑

【硬件标准篇】

●日本的半导体产业不够发达,也是在PC领域落后的原因之一。日本主机的画面靠的是单独定制的特殊视频标准,而非强大的芯片,主机厂使用的芯片,核心技术来自硅谷,大都没有自主知识产权。

上世纪80年代的处理器大战是英特尔和摩托罗拉的战争,日本的各种游戏设备在2D时期最常见的CPU是6502、Z80和X68000。研发6502的MOS公司是部分摩托罗拉员工自立门户的产物,Z80的研发者Zilog来自英特尔的核心团队,大名鼎鼎的X68000则是摩托罗拉本部的拳头产品。当时,虽然日本的主机厂没有核心的芯片技术,但2D图像的原理比较简单,软件层面不难搞定,所以真正的麻烦在后来的3D时期。

日本街机在3D时代初期的确有过一段辉煌期,但那只是他们花重金购买西方军用设备的结果,依然缺乏核心技术。SGI(Silicon Graphics Inc.,硅谷图形公司)对于现在的玩家是一个陌生的名字,该公司的发展重心是MIPS架构的大规模图形工作站,并没有推出过NVIDIA和ATI那样的独立PC显卡。SGI的工作站拥有极其强大的计算能力,售价也十分高昂,主要面向好莱坞的特效工作室和军方的模拟训练设备,《侏罗纪公园》、《终结者2》等科幻大片的特效就是用SGI工作站渲染而成的。SGI虽然于2009年破产倒闭了,但它给行业留下了大量宝贵的财富,比如与DX并驾齐驱的OpenGL,至今依然是主流API,作为3D技术的奠基者,今天很多约定俗成的规则都由当年的SGI制定。

NAMCO在1988年找到SGI,购买了他们为美国空军研制的战斗机模拟舱技术,开发出日本的第一块3D基板System 21,创作了多部模拟飞行游戏,如《星际之刃》和《空战》,其中《空战》的制作组后来移师主机平台,打造出知名系列“皇牌空战”。SEGA不甘示弱,找到马丁·玛丽埃塔(军火巨头洛克希德马丁的前身)公司,打造出自己的3D基板Model 1,基板上最著名的游戏莫过于1993年的《VR战士》,掀起了3D格斗游戏的时代,当年半导体的集成工艺不够高,此类3D基板要搭载十几块甚至几十块芯片,进行并行运算,成本极为高昂,以System 21为例,2块芯片负责整数运算,5块芯片负责3D的浮点运算,2块芯片处理音效,另有3块芯片负责液压体感升降装置,合计11枚。街机的目标就是用昂贵的设备打造出主机无法匹敌的豪华体验,在早年,这种堆芯片的模式暴力而有效,但随着半导体集成工艺的飞速发展,一块小小的PC显卡也能拥有不亚于大型工作站的3D性能,SGI如同一只庞大而笨拙的恐龙逐渐消亡,一同毁灭的还有NAMCO和SEGA那些昂贵的大型基板。1998年使用单CPU,单显卡,与DC主机互换的NAOMI基板性能超越了昂贵的Model 3,一个时代就此结束了。3D街机辉煌不再,成为了主机的一个附庸。

3D街机诞生后不久,主机也进入了3D时代,索尼的久多良木健对SGI的工作站也十分推崇,他联手NAMCO设计出第一代PS主机。PS也购买了SGI的技术授权,同样使用MIPS架构,但主要目标是控制成本,而非提高绝对性能,毕竟一台街机可以卖上百万日元,但主机的价格若高于5万日元就是自取灭亡。任天堂为了对抗索尼,干脆把新一代主机N64的设计全部包给了SGI。N64的显卡和CPU都强过PS,但内存和卡带的容量限制拖了后腿。任天堂只是一家单纯的游戏公司,对于制定软硬件标准的兴趣不大,作为家电企业的索尼则有着更大的野心,久多良木健把PS家族的芯片研发搬到了著名的木原研究所,这一部门由“Walkman之父”木原信敏指挥,负责各类硬件。索尼对技术钻研得比NAMCO和SEGA更透一些,PS、PS2和PSP的芯片都是由他们的工厂自主生产的,虽然增大了前期投入,但对于后期降低芯片成本十分有利,长远来看还是值得的。初代PS的累计销量超过1亿台,这是一个任何人都无法忽略的数字,意气风发的索尼在游戏界站稳了脚跟,试图通过下一代主机PS2,将势力延伸到更广的范围,谁知,这一出手,就触怒了微软。
 楼主| 发表于 2017-11-2 19:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-11-5 09:36 编辑

索尼在一开始并不是微软的敌人,微软代表的文化是以操作系统和软件技术为主导的“书房文化”。一流企业玩标准,二流企业玩技术,三流企业玩产品。微软作为一流企业,在早年并没有推出自己的游戏机,但DX经过多年的耕耘,已经成为3D图像界的第一标准,绝大部分欧美的显卡公司和游戏开发商都必须紧跟DX的脚步,否则难以在市场上生存。PC游戏市场在上世纪90年代非常兴盛,光靠Windows和DX,微软就赚得盆满钵盈,集团对于具体的软硬件产品并不上心。当时的PS等日系主机是单纯的游戏设备,多媒体功能极其有限,最多只能播放CD唱片而已,它们所主导的“客厅文化”在利益上与微软的“书房文化”并没有产生直接的冲突。微软曾经为KONAMI把《潜龙谍影》移植到PC上,KONAMI也曾为微软代工过《帝国时代11》的PS2版,微软的游戏部门甚至产生过在PS上制作原创大作的念头,最终因为没能谈妥权利金问题而作罢。上世纪90年代末,情况逐渐发生了变化,“后PC时代”的概念被热炒,大部分人都认为具备网络浏览和数据处理功能的“信息家电”将成为PC在客厅的替代品,对传统PC行业形成冲击。微软早已预见到这一情况,于1996年推出了小型化的嵌入式操作系统Windows CE。SEGA在当时为了发展网络与微软走到了一起,他们不但为DC配备了Modem,还为其预装了Windows CE和IE 3.0。可惜两家公司的合作始终不够深入,Windows CE环境的执行效率与SEGA本社的开发工具有很大差距,大部分公司都对微软的环境嗤之以鼻,选择SEGA研制的开发套件,只有少量PC移植作品使用了Windows CE。微软将自己的操作系统塞进了SEGA的硬件中,却未能深入主机领域。这一政策给玩家带来的便利无非就是通过DC自带的浏览器上网冲浪,仅此而已。转折点始于1999年,由于产能不足等原因,DC在日本出师不利,另一方面微软则通过各方渠道,获得了“PS2将采用Linux操作系统并大幅强化网络功能”的情报,这标志着索尼将首次具备直接冲击PC行业的实力。比尔盖茨大为震动,他在索尼正式召开新闻发布会之前,亲自赶赴日本与索尼社长出井伸之会谈,希望对方能够采用Windows操作系统,却遭到了断然拒绝。出井认为自己有足够的底气向微软说不,PS的销量很快将突破一亿大关,在可以预见的将来,PS2获得的成功也不会比前任逊色。有了PS2庞大装机量的支持,索尼可以发展各种软件业务,向微软发起正面冲击。1999年春,SCE召开了盛大的发布会,公布了PS2的硬件配置和其对应的“PLAYNET”网络。“PLAYNET”所提供的电子物流服务可以让索尼成为娱乐内容供应商,为玩家提供MP3下载、RMVB在线观看、电子版游戏付款等丰富功能。这一计划对PC的多媒体娱乐形成了实质威胁,甚至足以影响到传统零售商的利益,在谈到PS2采用Linux操作系统决定时,久多良木健信心十足地说道:“微软制定了书房标准,而我们将制定客厅的未来生活。”

以今天的眼光来看,“PLAYNET”计划颇有放卫星的嫌疑,PS2虽然支持Linux,但它并没有在内核中集成这一系统,用户只能自行购买零售版光盘,再加上主机CPU的整数性能较弱,运行速度很慢,意义不大。PS2最终的网络系统只能满足联机对战的基本需求,最多不过是下载几个DLC,没法付费购买游戏本体,至于视频和音乐下载则更是镜中花,水中月,这些功能直到PS3才得以实现。但索尼的这颗烟雾弹成功迷惑了消费者,让玩家对DC实在却有限的网络功能倍感失望,选择了持币观望PS2。对于微软而言,1999年的这场气动山河的发布会,已经成为PS2向Windows发动首轮冲锋的号角,只要索尼公布了这一野心勃勃的计划,微软便不会深究它的真假,全力反击才是唯一的生存之道。客厅争夺战是一场持久残酷的战事,一旦在起跑线上落后于人,面临的结局便只有满盘皆输,微软和索尼双方都怠慢不得。观看了这场发布会之后,比尔盖茨极为愤恨,他将出井伸之和久多良木健不逊的态度视为对微软乃至他个人的直接挑战,杀入主机业的念头在他的脑海中逐渐成型。

微软也有足够的底气,DX已经把OpenGL踩在脚下,NVIDIA和ATI等PC显卡在微软的支持下飞速发展,风头已经盖过大型的MIPS工作站,微软连3D技术的祖师爷SGI都能干掉,当然更不怕SGI扶持的那一堆日本企业。当年微软打造DX的目的就是扶持PC产业,打破日本在游戏领域的垄断。DX研发之初的内部代号为“曼哈顿计划”,微软希望这套标准能够像轰炸广岛和长崎的原子弹一样,击溃日本游戏产业,只是那时微软把重心都放在了PC上,高层还没有亲自推出主机的计划。历代DX的图标都是一个类似核辐射警告的危险十字,6.0版之前的Logo尤其明显。在索尼与微软闹翻的几个月之前,微软图形部门的DX小组就有了推出主机的想法,计划原名“DirectX Box”,后简化为Xbox。比尔盖茨决心与索尼作战到底,英特尔和NVIDIA等PC制造商也表示了支持,微软高层立刻给Xbox开了绿灯,项目代号“中途岛”,与“曼哈顿”相映成趣,意义不言而喻。Xbox完全可以视作PC对主机行业的逆袭,它采用奔腾III 733作为CPU,显卡是NVIDIA定制的高频版GeForce 3,声卡支持杜比解码和5.1声道……从硬件角度来看,这就是一台彻头彻尾的PC,它与普通PC在架构上的区别可以忽略不计,如果以2001年PC硬件零售价的标准来看,光是一块完全支持DX8的GeForce 3的价格就超过300美元,整机价格合计高达700美元以上。拥有这一切的Xbox却仅售299美元,其诱惑力可想而知,况且主机的软件环境不同于执行多任务的PC,同等配置下Xbox的表现肯定比PC更出色。微软通过接近恶意倾销的价格,凭借超高的性价比,吸引大量PC玩家投奔Xbox。

当然,比尔盖茨并没有指望第一次推出主机就能大获全胜,Xbox只是一代试水产品,好戏还在后面。上一代主机大战以PS2的1.5亿销量划上了句号,Xbox的装机量仅为2400万,但我们不能单纯地把微软看作失败者。PS2的性能更弱,开发环境更差、权利金更高,主要靠领先一年多的首发时间和向下兼容PS的基础才获得了领先优势,第三方的怨声载道已经为索尼今后的衰退埋下了种子。反观Xbox,虽然销量有限,但强大的性能和健全的开发工具都获得了一致好评,微软所欠缺的,只是在主机领域的积累而已。当然微软只是主机领域的新手,在整个IT行业,缺少积累的不是微软,而是索尼。PS2与Xbox的战争,并不能简单地视为索尼和微软的战争。独立研发PS2的索尼,所面对的真正对手也不是微软一家公司,而是英特尔、NVIDIA等Xbox硬件供应商,乃至整个硅谷的产业联盟。不以半导体工业见长的索尼根本不可能与硅谷的巨头比拼性能,只能通过率先发售的策略抢占市场,受限于日本的基础工业水平,PS2就是索尼最后的好日子了。2000年夏天,PS2首发后不久,PS3计划迅速上马,由于PS2的CPU“情感引擎”已经达到了索尼半导体工艺的极限,他们没有能力设计更大的芯片,只能考虑并行工作模式,将16块“情感引擎”插入同一块主板上,作为原型机测试性能。量变不一定能引发质变,这台蹩脚的原型机带来了灾难性的测试结果,逼迫索尼与IBM和NVIDIA签订了共同研制的合同。为PS和PS2开发芯片的木原研究所,也于2006年被关闭,索尼独立的芯片研发团队就此烟消云散。
 楼主| 发表于 2017-11-5 10:07 | 显示全部楼层
实际上,比尔·盖茨在批准Xbox计划之前就已经料到了索尼的结局。 IT产业的上层资源根本不在日本人手里,闭门造车的索尼无法凭借一己之力设计出与微软相抗衡的下代主机,一旦索尼选择与硅谷共同研发PS3,丧失技术主导权,那日本人就要倒大霉了。Xbox 360计划的正式启动比索尼晚了整整两年,却抢先在PS3之前发售,性能也不输给对手,按照常理,这简直是“不可能完成的任务”,但实际上,微软、索尼和任天堂把这一代主机的硬件研发交给了IBM、NVIDIA和ATI,研发的速度取决于这3家公司的节奏。IBM无疑是最为忙碌的一方,除了为三大主机厂交付设计之外,他们还要给Mac和服务器用户研发产品。在人力资源如此紧迫的情况下,工程师团队根本无法为3部主机分别设计完全不同的方案。索尼与IBM的合作最早,在2002年便支付75亿美元的研发费用,PS3和Xbox 360对性能的需求十分接近,为了尽快交货,IBM把PS3的CPU“Cell”的主核心设计直接沿用到了Xbox 360上。索尼耗费巨资,让IBM白送给微软一块研究完毕的CPU,这就是丧失技术主导权的结果。如果PS3由索尼自己独立研发,肯定不会出现这种为人做嫁衣的情况,这不是索尼一家公司的悲剧,而是整个日本IT业的悲剧。除了IBM,在NVIDIA那头,索尼也没讨到什么好处。黄仁勋(NVIDIA创办人之一)最早答应了在2006年提供G80作为PS3显卡RSX的方案,然而最终索尼盼来的只是一块深度阉割过的G70,显存和光栅化单元惨遭腰斩,频率也比宣称的数字降低了足足100MHz,性能只相当于PC上的GeForce7600GT。连G80的五分之一都不到。在索尼的眼里,就算自己没有技术,只要花钱就能买来最好的产品,而在黄老板眼里,反正日本人不懂显卡,性能高低你自己都弄不清楚,如同送到嘴边的肥肉,不狠宰一笔怎么对得起自己?

有人认为Xbox系主机的成功是微软烧钱的结果,这纯粹是无稽之谈。不论比尔至茨多么重视Xbox,微软游戏部也只是个单独的部门,不可能得到整个集团的所有预算,实际上,集团内比游戏部更烧钱的大有人在。微软能在主机领域如鱼得水,也是依靠自己在IT业多年的积累,而非纯靠财力(真正想用钱砸出市场的反而是索尼)。核心技术不在手中,在这个技术引导一切的年代,只想靠“买”的方式来解决问题,这是很不现实的。在错综复杂的商业利益及其他内在关系的综合影响下,对于硅谷来说是“外人”的索尼就更不可能依仗这种方式,于是,PS3的CPU “Cell”和显卡RSX一路缩水,从久多良木健嘴中的高科技产品变成了价格很高但性能平平的纸老虎。PS3售价高达699美元,完全是昂贵的蓝光光驱撑起来的,去了这台光驱,它的性能甚至连2006年那些售价350美元的中端PC都不如。

久多良木健将Cell视为“索尼集团21世纪的DNA”,按照他的构想这款IBM研发的处理器不但会成为PS3的心脏,还将应用于索尼的电视、手机等其他产品。久多良木健意图凭借在客厅领域的优势,向IT产业由微软和英特尔主导的书房文化发起冲击,他希望Cell能够进入民用桌面领域,与英特尔和AMD争夺市场。他要完成的正是当年NEC的PC-98所没能完成的梦想,通过制定自己的电脑标准,与硅谷的大鳄分庭抗礼。讽刺的是,断送久多良木健梦想的并不是微软,而是索尼自家的派系斗争。由于PS3出师不利,久多良木健被董事会架空了权力,他所构建的整个Cell战略全部成为了泡影,PS3发售半年后,急需现金的索尼便将Cell工厂全数卖给了东芝,并撤回了计划中对半导体事业的数千亿日元投资,Cell在今天依然作为PS3的CPU继续生产,但这款处理器在今后打入桌面市场的可能性无限趋近于零。在2010年索尼甚至通过系统升级彻底封死了PS3对Yellow Dog Linux的支持,使其退化为一台纯粹的游戏机。微软虽然没能彻底赢得主机大战,但Xbox成功狙击了索尼入侵桌面领域的计划,这也是比尔盖茨希望看到的结果。

严格意义上讲,除了蓝光光驱之外,PS3的硬件技术属于IBM和NVIDIA,索尼不过就是一装机工,类似国内常见的品牌机公司,没多少技术含量可言。软件方面PS3使用的OpenGL ES,是当年SGI倡导的Khronos协会制定的,Cg语言则由NVIDIA发明,都跟索尼都没什么关系。Xbox 360的硬件虽然不是微软制造,但微软通过谈判巧妙地拿到了相关的知识产权,不再受制于人。况且,DX依然是微软在游戏界最强有力的武器,Xbox 360虽然不属于x86架构,不使用windows系统,但它的工具包依然基于DX9,与PC游戏开发并没有什么本质区别,只要牢牢将DX掌握在手中,微软就能保持对游戏业的控制力,显卡公司和游戏公司依然要围着它转,索尼缺乏的就是这种标准上的优势。

比起“心比天高,命比纸薄”的索尼,任天堂更加现实,任天堂从未参与过蓝光光盘之类通用标准的制定,自始至终都是一家纯粹的游戏公司。进入3D时代,任天堂了解自己在技术方面的不足,索性将N64、NGC、Wii等主机的芯片研发全部交给美国公司,大量使用已有的成熟设计,规避了风险,也降低了成本。任天堂并没有与微软在技术标准上一较高下的想法,他们的主机多媒体性能较弱,将重心放在游戏本身,在PS3和Xbox 360拼钱拼技术拼得头破血流的时候,任天堂依靠Wii这招太极巧妙地避过了这场争斗。但今天的主机系统越发复杂,对网络的依赖度也越来越高,一台主机想要获得成功并不是单纯靠游戏就能搞定的,索尼打造软件系统的水平显然不如微软。PSN各方面都比Xbox Live差一大截,虽然PS3的装机量已经赶上了Xbox 360,但收益依然无法相媲美,软硬比(平均一台主机购买游戏的数量)太低,很多人购买PS3的主要目的是看蓝光影碟,而非游戏,PS3有《战神Ⅲ》、《神秘海域》等独占作品,但仅此而已。跨平台游戏大部分人还是会选择Xbox 360,一方面是因为Xbox 360版的画面更好,另一方面是因为Xbox Live的社区更完善,用户黏性更高。经过多年的摸索,很多跨平台游戏的PS3版画面已经不逊于Xbox 360版,但PSN这个扶不起的阿斗依然让人头疼,索尼自己尚且不够用心,又有什么资格怪罪第三方呢?任天堂虽然靠太极躲过了一场危机,但能躲得了一时,绝对躲不了一世。2012年的WiiU终于引入了复杂的后台系统,大量问题接踵而至,对于缺乏系统设计经验的任天堂而言,这不是一次偶然的失误,而是一次必然的教训,是每一家公司早晚都要交的学费,逃不掉,躲不了,只能摆正心态,坦然面对,吸取教训,别无他法。

总的来看,日本的半导体工业向来不够发达,自然也谈不上衰退。NEC和日立等公司保留了少量的CPU生产线,给那些对性能要求不高的嵌入式设备提供芯片,跟主流市场没什么联系。街机市场在21世纪步入了寒冬,单独为一款街机游戏自主研发基板已经不再值得,只有索尼这种拥有主机业务的公司才会推出与PS2、PS3共享硬件的新基板。况且,大型机的时代已经过去,PC的性能已经足够强大,没有必要再搞特化。《VR战士5》的基板Lindbergh就是一台搭载奔腾4的PC,很多2D格斗游戏使用的TAITO Type X2也是类似的产物。《格斗之王XIII》从未推出过官方PC版,玩家却能在PC上玩到这款游戏,因为Type X2完全使用PC零件搭建而成,就连后台系统都是Windows XP。当然,在任天堂和索尼都将硬件设计完全包出去的今天,早已衰退的街机业为求生存大量使用PC设备,也算不上什么可耻的事情,但是,完全失去硬件技术话语权对日本游戏业来说并不是好消息。
 楼主| 发表于 2017-11-5 13:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-11-6 00:44 编辑

【开发技术篇】

●日本当代游戏业始于FC,大部分规则被沿用至今,而美国游戏业虽然在上世纪70年代就初具规模,但正如前文所言,很多公司干的都是“偷抢拐骗”的勾当,山寨和垃圾成风,美国人在很长一段时间里也找不到属于自己的方向。

现代美国游戏业的起点是20年前的《毁灭战士》,id Software的企业文化正是很多美国制作组的企业文化:重技术,重网络,重社区。约翰·卡马克拥有如此崇高的历史地位并不仅仅因为他是FPS之父,他制定的很多商业规则在今天已经成为美国游戏界的标准,就算是从来不玩FPS的人也会对他肃然起敬。虽然今天美国游戏产业的大环境不再像20年前那样开放,也并不是所有PC游戏都重视尖端图像技术、MOD改造和玩家社区,但《毁灭战士》缔造的文化浪潮,为美国孕育了无数难以估价的人才,今日很多呼风唤雨的游戏从业者都曾经是MOD小组和玩家社群的领导者,这在等级森严,思路闭塞的日本是很难想象的。日本人做惯了主机游戏,更擅长用现成的,有限的环境开发软件,除非碰到平台换代期,否则他们很少去想“如果我有更强大的机能,可以拿去实现什么样的新特性”。街机原本与美国的高端PC一样,不计成本地追求最先进的技术,但随着整个街机产业走向衰退,就算是NAMCO和SEGA也失去了研发新基板的动力。

美国游戏界的根在PC,就算是微软的主机,也遵循了PC的图像标准,Xbox基于DX8,Xbox 360基于DX9。下一代Xbox则基于DX11。在Xbox之前,美国人也制作主机游戏,但PS、PS2的开发环境跟PC相差太大,美国人很难适应,只有像顽皮狗这种完全放弃PC,一心钻研主机的公司才能发挥出实力,但这样的制作组毕竟是极少数。西方游戏开发的惯例是先制作PC版,再往各个平台缩水移植(就算是《光环4》这种没有PC版的游戏,也是先在PC上使用微软开发套件制作,然后再编译到Xbox 360环境的产物)。PS和PS2版的移植只能算敷衍,而像N64、DC这样与PC较为接近的主机移植度就要高不少。问题是跨平台游戏的主机劣化版销量往往都比PC高,比如EA的“FIFA足球”。在上世纪90年代,国内玩家接触的往往都是质量最高的PC版,而在国外,画面大幅缩水的PS版才是销量的大头(PC版画面落后是最近几年的事了,属于EA的营销策略,与技术无关)。Xbox出现后,由于这台生机的开发环境与PC别无二致,欧美公司都选择以PC和Xbox为主版本,PS2为劣化版。虽然PS2版的销量往往超过PC和Xbox,但欧美制作组大都没心情给这台不合胃口的主机做特殊优化,只要游戏能顺利跑起来就行了,反正机能摆在那里,PS2版做得再好也不可能超过PC和Xbox,又何必如此费心。以2005年的游戏《细胞分裂一一混沌理论》为例,PS2版不但画面比PC和Xbox差了一大截,连关卡都不一样,限于内存大小,很多Xbox版走得通的路线到了PS2版就被堵死了,玩起来的感觉就像两个游戏,就算你对画面细节不在意,关卡方面的区别也是显而易见的。并不是说欧美公司只熟悉微软系主机的开发,任天堂的N64、NGC和世嘉的DC并非微软设计,欧美人一样玩的转,他们不习惯的只是索尼的机器,似乎只能说,PS系主机多年来的发展方向,与PC是背道而驰的。

在早年,显卡只是一张“傻块”,一部像素填充机,追求像素填充率,能力十分狭隘,顶点置位、连接线框、蒙皮打光等3D图像的重要工序都是CPU完成的。然而,CPU毕竟不是为了3D游戏而生,效率有限,当时英特尔和NVIDIA围绕此事展开过一番大论战,英特尔认为只要能造出更快的CPU,这些问题就能得到解决,而NVIDIA则认为,CPU在游戏中还要负责调入地图,AI运算等其他工作,负担过重,应该把图像方面的工序交给显卡,这样才更有效率。微软站在NVIDIA一边,在DX7标准中引入了硬件T&L,将这一系列工序交给了显卡,而非CPU。第一块支持DX7的PC显卡就是大名鼎鼎的GeForce 256,从这一代产品开始,NVIDIA将显卡称作GPU(图像处理器),与CPU分庭抗礼。英特尔遭到重创,但好戏才刚刚开始,一年后更具革命性的GeForce 3就大刀阔斧地杀过来了。

GeForce 3首次支持的DX8引入了两个意义深远的技术,可编程着色器和法线贴图。可编程着色器允许开发者自行编写着色器代码,对像素和顶点进行灵活操作,根据需要实现自己想要的特效。虽然限于精度,DX8还不可能真正地实现所有效果(直到DX9.0c才实现了这个愿望),但相对特效固定的DX7,这又是一次革命性的进步。法线贴图不同于普通的2D贴图,可以记录像素的高度,搭配很少的多边形,就能实现相当丰富的细节。英特尔的CPU也能完成T&L工作,只是速度比显卡慢,但可编程着色器的运算量实在太大,哪怕是当时最强大的奔腾4,其浮点运算能力也无法满足这一要求。从DX8开始,显卡的作用不可替代,成为了对3D游戏最重要的部件,CPU则退居次席。着色器和法线贴图直到今天依然是游戏图像最核心的元素,从根本上讲,只要吃透了DX8的特性,吃透了Xbox的开发,就能顺利过渡到日后的DX9、DX10、DX11,反之则相当困难。
 楼主| 发表于 2017-11-5 13:28 | 显示全部楼层
索尼走的是一条与PC截然相反的道路,PS和PS2的显卡非常弱,不支持硬件T&L,也不支持可编程着色器和法线贴图。PS2的显卡只相当于DX6级别,想要呈现华丽的画面靠的是CPU。PS2的CPU“情感引擎”内部包含3个辅助单元,专门用于处理浮点数据,虽然其主频只有300MHz ,但它的浮点性能已经超越了Xbox的那块奔腾Ⅲ 733,足够处理着色器运算,但不支持法线贴图依然是一大硬伤,画面细节逊于Xbox。简而言之,PS2通过强势的CPU弥补了显卡的不足,这种与PC对着干的思路已经成为索尼的一种惯性思维,并在日后沿用到了PS3上,但由于日本人技术实力有限,被迫将PS3的芯片交给IBM和NVIDIA开发,栽了个大跟头。IBM和NVIDIA的关系并不密切,没有为索尼单独更改数据走线,协同性很差。PS3的显卡RSX虽然支持DX9,支持法线贴图,但性能很弱,需要通过CPU来弥补短板,但想要让Cell参与图像运算,难度极高。一向擅长忽悠的索尼将Cell称作8核处理器,但这块芯片的本质是一颗单核CPU,它的7个协处理器根本没有独立访问内存的能力,只能在小得可怜的256KB本地存储器中处理数据,非常麻烦,根本算不上一个核心,灵活性甚至不如DX10、DX11显卡的流处理器。按照索尼的神逻辑,那PS2的“情感引擎”也能算成4核处理器,NVIDIA和AMD也可以宣称自己的显卡拥有上千个独立核心,实际上根本不是这么一回事。早年很多程序员懒得钻研Cell的独特编程手段,索性直接抛开7个协处理器,只用一颗主核心,这下Cell真的成了单核CPU,这就是早期跨平台游戏,PS3画面普遍较差的根本原因。

欧美的顶尖工作室面对PS3都高喊头疼,更不要提日本那些实力不济的公司了。PS和PS2在日本的装机量远胜任何对手,Xbox的生存空间很小,日厂一直在专心研究面向PS和PS2的开发工具,一些日本制作组到了今天还不知法线贴图为何物,依然停留在傻堆多边形的层次、单纯地认为多边形更多,模型就更精细。PS3与Xbox 360的区别不大,但PS3与PS2的区别极大,欧美人面对PS3很头疼,日本人面对PS3的心情则是绝望——十多年来在PS,PS2上积累的经验几乎变成了废纸,一切都要从头来过。欧美人嫌弃RSX的性能太差,觉得用Cell辅助显卡的方式太麻烦,那些二三流日本公司反而认为RSX太强大,头一次碰到如此复杂的显卡,不知何从下手。这种言论听起来很搞笑,但的确是他们的肺腑之言,因为他们之前只接触过PS和PS2,没接触过Xbox,对PC也不了解。当然,并不是所有日本公司都蠢到把所有鸡蛋放在同一个篮子里,KONAMI,SEGA,NAMCO早在10年前就尝试过跨平台开发,KONAMI曾经将《潜龙谍影2》用DX8移植到Xbox和PC平台,移植度很高 。小岛秀夫坦言,把大量针对PS2的CPU “情感引擎”编写的着色器代码移植到DX8显卡上,让他们绞尽了脑汁,制作组并不熟悉这种以显卡为主轴的开发模式,颇费了一番功夫。虽然限于Xbox的装机量,这些公司没捞到什么销量,但只要挺过这段技术阵痛期,顺利转型,获得的好处远不止那几十万销量,在日厂全面衰落的今天,这三家企业是少数还能玩得转大制作的公司 ,靠的就是10年前在Xbox上积累的经验。

日本人常年泡在PS2上,养成了很多独特的习惯,导致他们在日后转型困难。PS2的显存只有4MB。绝大部分游戏只支持隔行扫描,原生分辨率为512×448,这个数字连480i的最低标准都达不到。就算是同时支持16:9和逐行扫描的游戏,分辨率也只有796×448,而Xbox的所有作品都支持480p逐行扫描,部分作品甚至可以实现720p输出,差距明显。由于显存太少,PS2游戏的贴图尺寸一般只有64×64,反正分辨率这么低,又是隔行扫描,就算用上更高分辨率的贴图,玩家一样看不清,为了进一步节省显存空间,使用8位贴图也是日本人常用的做法,8位贴图只有256种颜色,选择很有限。日本的美工精通调色板,对颜色的把握直观而准确,能够用有限的颜色给人以清爽之感。但问题就出在这里,到了PS3和Xbox 360上,日本人常年积累的这些习惯反而成了限制他们发挥的绊脚石,目前游戏贴图的主流分辨率是512×512,允许使用24或32位色,日本人对于8位贴图已经弄成习惯,一下子给他们这么多颜色,他们反而不知道该如何施展。古人有云:由俭入奢易,由奢入俭难。对于日本的游戏制作者,这句谚语只说对了后半句,如果你常年在PS2这样简陋的机器上搞开发,对先进的Xbox和PC不闻不问,养成大量的不良习惯和思维定势,再扔给你台PS3或Xbox 360,你根本无从下手。

日本游戏界一个老生常谈的话题是“高清游戏开发难”,这个高清游戏,指的就是现在的PS3、Xbox 360和PC游戏,从数字电视的标准来讲,高清游戏至少要达到720p(1280×720)的分辨率,这也是大部分PS3和Xbox 360游戏的原生解析度。实际上,分辨率只是高清游戏的一个表面,隐藏在画面之后的游戏规模、物理运算、脚本互动,才是最重要的地方。只看解析度,分辨率接近无限的PC游戏早就达到了要求,你在10年前用19寸CRT显示器玩《雷神之锤III》,分辨率也能达到1280×1024,但你总不能说这部老古董也算高清游戏吧?然而在某些日本的“土包子”眼里,这个分辨率本身就足以让他们大呼小叫了,毕竟大部分PS2游戏只有512×448清晰度,连上世纪90年代早期PC使用的12寸CRT显示器都不如,后者的分辨率至少达到了640×480。日本人对于高清游戏的理解过于片面、狭隘、幼稚,单纯停留在分辨率和画面精细程度上,对于图像之外的变革知之甚少,这种思路注定了他们中的很多人很难做出真正的高清游戏。如果说日本在高清时代一无是处,显然太过偏激,但若说他们裹足不前,则是恰如其分。在高清时代的前中期日本游戏界的表现并不算太差,他们毕竟拿出了《皇牌空战》、《星之海洋4》等经典系列的续作。这些续作的画面更华丽,场景更大气,但整个游戏的制作思路依然是PS2时代的延续,并没有什么革命性的进步,完成度甚至比前作更低。媒体在评价这些游戏时尴尬地把“借助高清主机的强大性能,游戏的画面更为华丽”之类的话反复挂在嘴边,因为它的最大卖点就是画面,仅此而已。玩家虽然颇有微词,但也表示理解,主机更新换代,需要在画面上花很多时间精力,其他方面的内容少一些,是很正常的事。PS2早期也有很多画面华丽,内容贫乏的游戏,但随着时间的推移,制作组逐渐熟悉了PS2的机能,就能把精力从画面转移到其他部分,推出完成度更好的续作。然而,转眼间几年的时光过去,PS3和Xbox 360已经进入生命末期,玩家期待的那种完成度更高的续作却始终没有出现,日本的经典系列要么彻底沉寂,要么误入歧途。今天的高清游戏早已进入成熟期,画面比PS2好,只是应有的进步,根本不值得吹嘘。你第一次在PS3和Xbox 360上推出续作可以纯粹靠画面吸引人,毕竟“第一次”总是能给玩家带来新鲜感,但第二次,第三次呢?如果说第一次推出续作完成度不高是因为时间不够充裕,那么为什么在PS3都已经发售6年的今天,日本游戏界依然拿不出玩家理想中的续作?很显然,日本人缺的并不是时间,技术和思想方面的匮乏让他们陷入了沉寂和迷茫。

高清游戏的开发规模越来越大,对引擎技术和团队管理都提出了严格的要求,很不幸,这两点多年来一直是日本游戏业的弱项。一款引擎最重要的不是画面,而是自动化和易用性,欧美工作室在挑选引擎时对这两点十分重视,开发效率高的工具可以大幅节省人力资源。日本却很少有这种现代工业化的意识,一个上百人的项目团队,运作起来依然像个原始的手工作坊。2001年的《潜龙谍影2》是PS2早期的代表性大作,也是当时细节最丰富的游戏之一,以开场那段著名的瓢泼大雨为例,踩过水坑的足迹会溅出波纹,用主视点仰望天空,雨点会打在屏幕上,慢慢滑落,主角如果在暴雨中停留过久,甚至会染上感冒,不停打喷嚏,需要通过吃药来缓解症状。但这一切图像与游戏性方面的互动,都是单一固化的脚本程序,不涉及真正的物理运算,需要制作者一点点手工添加,非常费时费力。游戏中主要角色的语音长达20小时,对话时玩家可以看到人物的脸,这样一来,就必须对嘴形进行调整,工作量极大。游戏中的嘴形只有日语一种就是因为制作人实在没有时间和精力为英语单独调整一遍嘴型。在早年,欧美游戏的开发模式与日本差距不大 ,同样极度依赖于固化脚本和手工调整,但进入DX9时代,各大制作组意识到,随着游戏规模越来越大,对真实度的要求越来越苛刻,手工调整脚本越来越麻烦,必须使用自动化程度高的引擎程序。《半衰期2》作为DX9早期的教科书级作品,为业界带来了一场革命,游戏使用Havok物理引擎,只要设定好物体的质量、密度、体积、重心等基本属性,剩下的一切力学模型交给Havok即时演算就可以了,无需手工调整。起源引擎对人物表情和嘴形的处理也堪称一绝。只要输入想要的情绪,引擎就能自动生成相应的表情,精度甚至比传统的贴点式动作捕捉更高。Valve还开发出一种嘴形工具,搭配表情库使用,只要输入MP3录音,就能逆推出对应的嘴形,包括中文普通话。《半衰期2》一共录制了13种语言。每一种语言都与嘴形相匹配,如果Valve使用传统的贴点动作捕捉或手动微调,其工作量之大将完全无法想象。SEGA等少数日本公司最终也引入了类似的嘴形技术,但毕竟比美国同行晚了很多年,多走了不少弯路,欧美公司对引擎自动化程度的重视已经普及到方方面面,比如2011年的《雷曼一一起源》,开发团队打造了一套名为UbiArt Framework的高清2D引擎,美工只需画出模板图,引擎就能自动生成节点,效率极高。《雷曼一一起源》的制作组只有20人,如果按照传统的手工点绘模式制作,这么小的团队不可能满足要求。
 楼主| 发表于 2017-11-5 14:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 那巴尔 于 2017-11-6 17:20 编辑

【内部管理篇】

●今天的日本游戏企业,其管理经验依然沿用自上世纪80年代末90年代初的思维,30人的开发项目刚刚好,50人的项目管理起来就比较吃力,高于100人的项目很容易出现隐患,往往采取各种保守方案降低风险,这也是现代的日本游戏不思进取的原因之一。

CAPCOM宣称《生化危机6》的开发人员合计超过600人,那是把世界各地雇佣的外包美工和配音演员也算进去的数字,大阪本部参与这一游戏的人员不到200人,按照这种算法,《横行霸道Ⅳ》等巨型沙盘游戏的参与人员早就超过1000了。日本的游戏,细节不可谓不丰富,但很少有人能把这些细节有序地串联到一起,形成游戏的主体乐趣。《潜龙谍影2》整个游戏的细节量丝毫不比同一年的《横行霸道Ill》差,但这些都是东一榔头西一棒槌的恶搞彩蛋,你留意观察可以得到更多乐趣,不留意照样能正常通关。SEGA的《莎木》希望以连载的方式打造一款日本前所未有的3D沙盘大作,公司放任铃木裕烧掉了70亿日元,却只造出一栋烂尾楼,连带着害死了DC,让SEGA黯然退出主机市场。《莎木》画面强悍,细节也极为丰富,但很多细节依然属于不必要的范畴,场景挂着大量用于装饰的小物件,程序也没有特殊优化,每次进出房间的读盘都长得让人抓狂。Rockstar在这方面就聪明得多,《横行霸道Ⅲ》的画面细腻度赶不上《莎木》,但只有这样的画面才能兼顾庞大场景和无缝读盘,给玩家带来流畅的游戏体验,野心勃勃的《莎木》反而证明了日本人不适合制作高自由度的大型3D沙盘游戏。后来的《如龙》聪明地大幅降低了自由度,流程更线性而紧凑,这才是日本开发者擅长的游戏设计。

EA等美国公司对项目的管理向来比较严格,制作人需要定时汇报情况,进度拖沓,前景不明确的项目会被无情地枪毙,你可以指责他们充满铜锈味,但这的确是企业对投资者负责,公开,透明的体现。而一些日本游戏企业管理模糊,并不是为了照顾所谓的游戏性、艺术性,而是为了浑水摸鱼,骗吃骗喝。CAPCOM曾经公布过《生化危机》和《鬼泣》的PSP版,玩家翘首期盼多年,却连一张实际截图都没等到,几年后一家媒体采访CAPCOM发言人,这两个项目是否被取消了,对方的回答居然是“谈不上取消,因为这两款游戏从来就没有正式立案”。换言之,当年E3发布会上向全世界公布的《生化危机》PSP版,只是一通戏耍索尼,戏耍玩家的空头支票。公布与否是我的自由,开发与否也是我自由,一切都是我的自由,反正只要不签合同,没人规定说了一定要做。 比CAPCOM更擅长玩弄此类小聪明的公司当属Square Enix,这家企业的规模位于全日本第三方之最,但在一定程度上却胸无大志,把心计都耗费在小聪明上。Square Enix经常在发布会上信誓旦旦地公布一个新项目,也许没有实际截图,也许没有宣传概念图,也许没有标题Logo,也许连标题文字本身都没确定,但它一定要公布,为的就是吸引玩家的眼球,拉拢各大主机厂的关系,至于游戏什么时候才能投入实际开发,就只有他们自己知道了。

《寄生前夜ㄧ一第三次生日》在2007年春首次公布,只有一个标题和一张宣传海报。Square Enix最初宣称这是一款手机游戏,一年后又改口说,它的平台是PSP。游戏直到2010年初才公布大量确切的信息,最终于2010年末匆匆发售。明眼人都能看得出,以这款游戏的完成度来看,它最多也就开发了1年,制作组根本不可能耗上3年,就算《第三次生日》没有烂到一无是处,它也完全配不上PS上制作精良的前两代作品。这就是Square Enix在掌机上的惯用伎俩,先公布个标题挂上几年,等着看各方的反应拉拢,再投入开发,时间拖得长不要紧,就说自己慢工出细活,最后只要用一年或者几个月的时间搞搞突击,做出一款勉强及格的游戏,就能拿出来混了。至于他们有没有真的埋头开发了好几年,任何一个心智健全的人都能自行推导出答案。Eidos曾经抱怨,Square Enix日本总部开发一款掌机游戏所需的预算和时间比Eidos制作一款高清大作的需求还多,其管理之混乱可见一斑。在Square Enix内部,类似的笑话还有很多,《最终幻想Versus XIII》早在2006年就已经公布,到现在却连个预定发售日都没有,除非与财年结算有关,否则Square Enix很少对游戏延期发表任何声明,就算预定的发售时间过了,他们也不会做出任何表示,很多玩家和媒体就只能从“某某制作人因病隐退”等官方人事声明中猜测开发组的变故,论坛上的各类舅舅党更是层出不穷。日本人对企业这种作风早就习以为常,但欧美同行就不一定能理解了,你们到底是正规的上市公司,还是鬼鬼祟祟的地下组织?

除了内部管理问题,数据设定混乱也是今天日本游戏的一大通病。日本的老一辈RPG制作者,如堀井雄二和坂口博信等,都玩过笔纸形态的桌面RPG,资历非常深厚。日本国民RPG 《勇者斗恶龙》的灵感就源于堀井雄二对于美国RPG名作《巫术》的热爱。这批老人在今天已经全部隐退,新一代制作者普遍缺乏积累,没有经历过美国RPG的洗礼,设计出来的系统和迷宫,逻辑性、严谨性、节奏感都很差,日本新一代RPG公司LEVEL-5的技术力不错,却屡屡在画面之外的问题上栽跟头。《勇者斗恶龙VIII》是LEVEL-5与Square Enix联合开发的作品,没出什么大乱子。LEVEL-5之后开发的大型RPG《银河游侠》和《白骑士物语》都遭遇了滑铁卢。《银河游侠》绝对是心血之作,画面出色操作流畅,内容也相当充实,但整个游戏的节奏感却相当差,很多迷宫场景重复率过高,面积也过大,枯燥程度吓跑了一大堆玩家,隐藏要素虽多,却属于东一榔头西一棒槌的设计,缺乏一个强有力的引导和整合,破碎感太强。《白骑士物语》的数值设定比《银河游侠》更差,大小问题层出不穷,堪称灾难,这又是一款可以联机的网络游戏,问题就越发严重。比如其首作《古之鼓动》早期一些素材的掉落率很低,刷上一千场都未必能拿得到一个,为了解决这个问题,官方推出所谓的救济任务,以前打上千场都得不到的素材变成随便打三四场就能拿到的白菜,没刷过的人欢欣鼓舞,刷过的人吐血三升。此后大部分人都在等救济任务,常规任务无人问津,续作《光与暗的觉醒》又闹出了早期某个任务能单机快速刷GR点数的问题,游戏一发售服务器就变成了鬼服,大部分人都在单机模式里埋头刷点,官方推出补丁削弱了任务所得的奖励,依然有人选择不升级版本断网刷,刷到满意再联机打补丁。通关后的古都敌人丰富,可以拿到所需的大部分素材,古都内得到的鉴定装备比任务奖励更强大,开宝箱远比刷素材划算,大部分任务又一次无人问津;官方为了消除这种怪圈,通过更新放出了更强力的装备,但两周一更新的频率让玩家窒息,往往是一套武器还没做完,下一套更好的就来了,很多人就此彻底离开了游戏。至于职业不平衡,刷金币Bug等网游常见的问题更是不一而足。《白骑士物语》没有烂到一无是处,但游戏暴露的无数低级问题和官方越更新越乱的应对措施让人哭笑不得。如果这些游戏像《勇者斗恶龙VII》那样有堀井雄二之类的老人把关,肯定不会出现这么多设计上的致命缺陷。日本现在的制作者往往是一拍脑袋就定数据,不多加斟酌,态度相当敷衍。有的人在公司里混只为图口饭,上司让他设计10个职业,20个任务,我转眼就能设计出来。指标很好满足,至于是不是每一个职业都有人用,每一个任务都有人打,就不是他所关心的问题了。等到游戏公开上线,玩家大吐苦水,制作组又头疼医头,脚疼医脚,越医越糟,加速死亡。原本只有RPG作品会出现这些数据问题,但随着游戏的发展,日本的ACT也引入了升级和收集要素,增加耐玩度的本意是好的,但也连带着把日式RPG的很多毛病都学了过去,令人扼腕。
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