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[ARC] KOF98资料全书【心得研究·1】

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发表于 2009-11-28 21:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于反跳,深入浅出(96之后适用,97为例)!
作者:chris 责编:CrazyAzy
 
  跳跃在格斗游戏中起了很大的作用,谁拥有了制空权就相当于在对战时控制住了半边天,可想而知制空的重要性。拥有制空权的人,他的水平一定很高,肯定在对地方面也很强,这样才算是真正的高手。 近两年来大陆的格斗游戏市场基本被KOF系列所垄断,而跳跃的多变性基本KOF96之后的作品中才能体现出来,其它游戏的系统很少见。所以想玩好KOF系列的游戏制空显得格外的重要!KOF96之后的作品,都有小跳、前小跳、后小跳和中跳、前中跳、后中跳还有前大跳、后大跳这8种基本的跳跃。其实,还有6种特殊的跳跃,这些跳跃是反小跳、反前小跳、反后小跳和反中跳、反前中跳、反后中跳这6种特殊的跳跃!(统称反跳)。
  
   下面是这6种特殊跳跃的使用方法和一些特定角色在实战中运用特殊跳跃的战术演变和连续
技。反跳的使用是需要条件的,就是使用的角色一定要用背对着敌人。一般情况主要有两种方法可以背对着敌人:
   (1)是运用→+AB滚到对手后面背对着他
   (2)是跳到对手后面背对着他。
   其它还有一些如KYO的胧车等……

   使用方法: 反小跳的方法:背对敌人时↓轻拉↑
   反前小跳的方法:背对敌人时↓轻拉↗
   反后小跳的方法:背对敌人时↓轻拉↖
   反直跳的方法:背对敌人时↓拉↑
   反前中跳的方法:背对敌人时↓拉↗
   反后中跳的方法:背对敌人时↓拉↖

   总结:可提前输入下方向,在角色下蹲状态(背向对手)时输入跳跃
   以跳跃为例:

   跳跃(跳到对手身后) 空中阶段 落地 下蹲(背向对手) 转身面向对手
 楼主| 发表于 2009-11-28 21:07 | 显示全部楼层
我们可以在空中阶段就按着下方向,在下蹲阶段输入跳跃,此时角色做出的跳跃就为背向对手的跳跃,也就是反跳

   以上就是特殊跳跃的使用方法,以下是一些特定角色在实战中运用特殊跳跃的战术演变!

   因为只有反后小跳或某些反直跳可以直接攻击到对手,在KOF97中可以利用反后小跳直接攻击到对手的:

   KYO 反后小跳C,2C; BENIMARU 反后小跳A或D; DAIMON 反JB或C;
   ATHEMA 反JB; KENSOU 反JB,C或D; CHIN 反JCD;
   YURI 反JD; MAI 反JA或B; KIM 反JA; CHOI 反JC;
   YASHIRO 反JD; SHERMIE 反JC或D; CHIRS 反JB;
   MARY 反JD或CD; BILLY 反后小跳D; IORI 反前(直)小跳百合折

   反后中跳的作用:再跳回去打敌人的正面。

   下面来讲解特定角色在实战中的战术演变

   在讲解之前先说明一下,上面所有角色反后小跳攻击的招数全部是可以运用在逆向攻击中,玩家可以结合这一战术再加上反后小跳和反后中跳来不断的攻击对手的逆向和正向,从而在一瞬间迷惑对手。这是一个很基本、很好用的战术!在这里要提一下CHOI,他的反后小跳和别人的作用一样,可是他的反后中跳比一般人多一个作用,在反后中跳重拳时击中对手后,再用“飞翔脚”打回对方的背身,如果落地位置好的话下来还可以再+蹲下轻脚+蹲下轻拳+站立轻拳+凤凰斩,这一招非常实用,因为CHOI只有在空中才能体现出他的实力。

   IORI是能直接利用反前小跳的角色,因为他有一个独特的招数明显可以看出是背对这敌人攻击的,这就是百合折。也是和下文分析的一样,只不过多了一个反前小跳的变化,就是背对敌人向前小跳在使用百合折。反前小跳是属于那种带有躲避性的攻击手段,而反小跳和反后小跳则更直接一些。后面可以C,6A,葵花或八稚女

   其它的几种跳跃除了反前小跳针对IORI来说有一些用处,剩下的则看情况使用。

   在快速的对战中,谁都会想怎么才能阻止对手的狂攻,最有效、最简单的办法就是防御时用CD反击。其实,防御时用CD反击在很大程度上来讲是一个漏洞,因为在快速的打斗中就算是真正的高手也有一些是靠感觉来防御时反击CD的,很少有靠观察力来反击CD的。所以这一小小的细节其实是一个漏洞,如果你真正理解反跳并能适当用好它,而且这个战术不仅仅适用这些特定角色,所有的角色都适用,只要你的战术运用得当。说到这里也许只有真正明白反跳你才能明白我的想法。以上的战术演变说得不太全面,不是因为我懒得说,而是这些战术是要靠自己的创造力,换句话说是你自己随心所欲来改变的,战术是无止境的,到最后还是要靠你自己去领悟。个人认为格斗游戏最好是用自己的一套战术,不要过多的去学任何人。 当然,初学者可以适当的学习一些他人的已经成熟的套路及经验……

拳皇黑洞(KofInvincible)
 楼主| 发表于 2009-11-28 21:08 | 显示全部楼层
KOF 骗招术【97-2002通用】!

作者:杨佐 责编:CrazyAzy

 

  常在武侠小说里看到某人故意卖个“破绽”引对手来攻,然后趁机反击对手的情节。在拳皇里,这种战术一样可以奏效。

   理论上讲就是先故意出漏招,当对手想乘机攻击你的时候予以反击,要特别注意,当对手想攻击你之前你一定要完成收招!

   这样讲实在不清楚,下面举若干实例以阐述我的理论。

   例1:草薙京用421B击倒对手后,可以再次421B,当对手起身时可能就会想攻击你,但这时你正好收招完毕,于是你可以近立C》…………,因为是用近立C,所以如果对手起身时没有想攻击你而是采取防御的话你自己也不会有危险。

   例2:玛丽用后蓄前B》26B击倒对手后,继续后蓄前B,同样当对手起身时近立C》…………和草薙京一样,没有危险。

   好了,举了两个例子,相信以大家的悟性都可以继续推演下去了吧,嗯,骗招的手段多的是啊,上面只是两个基本例子罢了。

   还可以让骗招更举可信度。比如增加你虚打的招数就可以增加可信度。

   例1的加强版:版边草薙京近立C》重75改》荒咬》八锖》砌穿击倒对手后,可以空出荒咬》九伤,当对手起身时,你可以同样用近立C》……,如果你的九伤出的比较慢,来不及收招,那么立刻继续出八锖!由于使用了荒咬、九伤两招虚招,迷惑对手的程度便上升不少。

   例2:玛丽前B》26B后,用站CD》26B,之后同样。

   当然特殊情况也要特殊对待。

   例3:你的坂崎良用26B砍倒地面对手后,下A》3B空出,这时如果对手是克拉克,你可能会怕他用指令投投你,你不妨在他起身时后AB》重霸王翔吼拳,或者跳起来避过指令投再继续攻击,常有奇效。

   注意骗招后的反击招要尽量用安全的,比如我提到的草薙京的近立C、玛丽的近立C,都是很安全的。不过你如果有十足把握,也可以用一些冒险的招数,比如直接发一些全身无敌的超杀、必杀等等。

   最后要注意活学活用!


拳皇黑洞(KofInvincible)
 楼主| 发表于 2009-11-28 21:08 | 显示全部楼层
跑动中的通常投【97-2002通用】!

作者:杨佐 责编:CrazyAzy

 

  跑动中的通常投(以下简称跑投)是实战中比较有用的战术,因为对手想防御你的攻击,使用投技就可以破掉了。尤其对那些没有指令投和打击投的角色,这个技巧更加重要,跑投的指令就是跑到对手面前4C/D。

   大体来说跑投分两种情况,一种是离对手比较近,这种情况下当你跑到对手面前拉后时,你控制的角色不会立即停下向后,而是会继续向前跑一点(非常短的时间)再停下来后退。所以和对手比较近距离的话,跑到对手面前就要拉4后过一会儿(非常短的时间)再按C/D。
而和对手距离较远的话,跑到对手面前拉4的同时立刻按C/D就可以了。

   当也许想在对手防御你的攻击后进行跑动投,那就要注意了,一定要等对手的防御动作解除后才能投!至于如何判断距离的远近,就要靠你自己去体会了。

   99中,藤堂香澄不管是近距离还是远距离都要过一会儿再按键。还有一些角色后退速度比较快,比如坂崎由莉,那就要比别的角色早些按键了。

拳皇黑洞(KofInvincible)
 楼主| 发表于 2009-11-28 21:08 | 显示全部楼层
蓄力浅解!

作者:面条 来源:KOFIA 责编:CrazyAzy

 

  97---玛丽:逆D+B*3+C+6A+46B+26B+623*2 『难度』★★★★

   此技难点在于6A+46B,按常理来说此处不成立,为什么可以连上呢,我来解释一下^_^先说一下B*3+C B的按键不是要求快而是要有节奏,一下一下按要比狂按来得更快,然后C喜欢目押的玩友知道要在精确的时间内输入C的指令才能完成。再说一下C+6A+46B,46B此技要求玛丽要有往后走3步的时间畜力才可以使出,如何在C+6A中找到这点时间就是这招能不能完成的关键。大家都知道提前输入吧,例如:C+6A,C-2HIT时输入6A,这时6A的指令已经输入,6A还没打出来,但是这个6A一定会出(这点大家都明白吧)。C+6A:C-2HIT时提前输入6A的指令,这时只是C-2HIT,6A的指令已经输入但是6A还没出,输入6A后立刻拉住4开始畜力,等6A出来打到对手后此时畜力时间已经完成了,6B就可以了。后面的就不要说了吧,如果大家想练的话,建议先找一下C+6A的提前输入的感觉。

   97---KIM: 逆向飞翔脚+2A+C+46B(比较简单) 『难度』★★

   逆向飞翔脚时拉住1开始畜力2A其实就是1A再加上飞翔脚的时间畜力的时间早已完成,松1+C (目押),C+46B几乎同时完成,感觉就像用C取消B一样。松1+C时直接6B就可以不要再46B了。

  98-哈的兰:逆C+C+6B+28C 『难度』 ★★★

   难度高于上面2个,要点在于C+6B时的畜力,比较难掌握的是6B后28C。C+6B,6B要慢一点出才可以,同玛丽一样利用提前畜力。C+6B,6B的指令输入后但是还没打到对手时,畜力开始,明确一点说提前输入6B的时候同时开始畜力,要2畜哟。等6B(1HIT)打到对手时畜力时间正好可以完成『畜力的时差不超过0.2秒』。28C要快才行不然6B就变成2HIT了,有兴趣的就试试吧。

  98-TAKUMA: 1:逆D+A*2+1C+16D+6246C 『难度』 ★★★★★★

   BT的畜力,A*2+1C要最近身才能押上,但是提前畜力必须在第二个A没出时开始。如何能在第二个A指令输入同时畜力又能押上1C是这招的难点。也就是这样A+A(提前按A,A还没出,指令但是已输入,这时开始畜力拉住1)。A打到对手后在押1C,此时是一直拉住1未松开的,第二个A提前畜力加上1C的时间正好完成畜力6D就OK,此BT畜力完美应【反跳D+A*3+1C+16D+6246C】本人能力有限不能完成,遗憾中···

   2: 逆D+1B*5+1A+6A+16D+6246C 『难度』 ★★★★★★★★

   史上最BT的畜力技。此技畜力开始于1B*5+1A时,6A+16D非常难掌握,感觉上是6A取消16D其速度要比97空震快上几倍,大家试一下16D是不是可以16指令输入后往前走一小步然后D仍可以出16D的招式,6A取消16D的时间就在那段时间内,要在比那点时间短几倍的更短的 时间取消16D,嘿嘿,大家试一下吧^_^目前所知实战区的ASDDASDK和CHRIS能够完成此技。本人只能【逆D+1B*4+6A+16D+6246C】遗憾中···


拳皇黑洞(KofInvincible)
 楼主| 发表于 2009-11-28 21:08 | 显示全部楼层
目押的极限!

作者:KOF研究僧 责编:CrazyAzy

 

  谨以此帖献给我的好兄弟18171618和所有热血的铁杆KOF玩家!
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KOF研究僧友情提示:从现在开始,您每在98区灌一次农夫山泉,就为希望工程捐献一分钱!
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你问我 这拳皇 目押的极限 在哪里
我把线索指向 98之内 直达你心里
如果你的手 总是疯狂乱按
我说靠节奏 你怎么能听得下去

——《背叛情歌.改》


第一章 理论篇


1.1 什么是目押?

  目押,一般是指普通攻击(或者是特殊技)与普通攻击(或者是特殊技)的衔接而构成的连续技,最直观的显示为屏幕上hit数的上升。而通常我们谈论的是较为狭义的目押定义,是指轻攻击接重攻击,如Ryo的2B.2C、红丸的2A.D等;还有就是连续的轻攻击次数较多,这最容易让人想起的就是Heavy D与Mary的5A狂点了。事实上,Iori的2B.2A难道不算目押吗?
还有一种大家经常谈论的软目押,如Ralf的2C.2D,Chris的3B.2C等。这通常发生在对手落地瞬间、起身瞬间或紧急回避动作结束瞬间,目押者的第一招收招时击中对手,然后再接以后面的普通攻击。
   那么,本文中的目押主要指的是什么呢?

  1.1.1 广义目押引论

  个人以为,目押是可以包括特殊技的。如Takuma的2B*4.2A.6A,最后的6A分为快速发出和较慢速cancel两种,区别就是前者不击倒对手并可再接其他必杀或超杀,而后者直接将对手击倒。对于这种情况,有人将第一种叫做“连招”,第二种叫做“目押”。但本人觉得并不妥当,因为后者难道不是所谓的“连招”或“combo”吗?所以本文对此两种结果并不加以区分,而统一视之为目押。另外,目押从空中拳脚或特殊技开始计算是比较合适的,其实按照这种计算法,Ex模式Kyo的66 2C*5,以及Leona的JC.JD,以及Choi的5C.6B.JC都应该算是目押的。

  1.1.2 广义目押定义

  由1.1.1节的引论,在本文里,我将所指的目押定义为:从空中普通技或特殊技开始,到空中或地面普通技或特殊技终结,这一连招(指hit数不中断)的过程,称之为目押。过程中所能达到的最大hit数,称为目押的极限。


   1.2 本文中用到的知识基础

  1.2.1 帧的概念

  在各个不同的领域,“帧”有不同的意义。在KOF里,帧可以有两种解释:其一,一帧指一幅静态画面,就像普通电影里1秒钟由24帧画面组成。其二,时间帧,一个时间帧指显示刚才所说的一幅静态帧所持续的时间。在KOF98里,每局对战有60秒,而每秒由50个帧组成。通常,我们指的是后者。事实上,两种意义其本质上是统一的。在本文里,帧也主要取后者的意思。

  1.2.2 研究的好工具——判定框

  判定框的作用我以前讲过不少,此处不再赘述,仅提一下调试方法。
以kawaks为例,载入游戏后(最好进入对战或练习模式),点“游戏”》Neogeo设定》再点最后一项“debug dipswitches”,然后出现两排复选框,将上面一排的第二个勾选后按“ok”即可。
kawaks的版本要求是1.45以上。

   另外要注意的是 NEO-GEO.ROM 这个文件,NEO-GEO.ROM主要有三个版本,分别是:97年12月3日、98年8月10日和98年8月30日。 要想看判定框,要求使用修改日期为98年8月10日的NEO-GEO.ROM。

  1.2.2 贪心算法

  如果你是计算机专业的学生,又修过算法分析与设计方面的课程,这部分可略过不读。
   之所以介绍这方面的知识,是因为它对于目押极限的表述有着极大的作用。
   贪心算法(Greedy Algorithm):总是作出在当前看来是最好的选择。也就是说,不从整体最优上加以考虑,它所做出的仅是在某种意义上的局部最优解。(注:贪心算法不是对所有问题都能得到整体最优解,但对范围相当广泛的许多问题它能产生整体最优解。但其解必然是最优解的很好近似解。)

   上面的定义不用管它,举个简单的例子,买东西找零钱——如果只有一分、五分、一角等三种硬币,给出硬币数最少的找钱方式。假设要找1角四分钱的话,根据贪心算法,应该先选最大的,即先选一角、再选四个一分。这显然是正确的。但如果分币的面额分别为一分、五分、一角一分,要找1角五分钱的话,根据贪心算法,应该先选一角一分、再选四个一分。但这却是错误的,因为需要五个硬币,而直接用三个五分硬币即可满足条件。

   由此可见,对于所有问题,贪心算法并不一定总能得出最优解,但值得庆幸的是,对于一部分满足特定条件的问题,贪心算法不仅能得出最优解,还是最快的解法。
看到这里,不知您有没有觉得郁闷?心里嘀咕着:“这和尚是不是傻了,没事说这些东东干什么?”

   哈哈,事实上,后文将大量使用这个术语。而且,贪心算法对于目押的极限理论来说,总是完全正确的。
 楼主| 发表于 2009-11-28 21:09 | 显示全部楼层
  1.3 影响hit数的因素

  在目押中,影响hit数的因素有很多,主要如下:

  1.3.1 自身的状态

  自身的状态一般指的是自身处于普通态还是max态。一般来说,因为max态的攻击力大于普通态,所以每次的普通攻击都会将对手“推”得更远,所以目押的的最大hit数要小于等于普通态。(多数情况,一般少1至2hit)。当然,如果对手在版边,则不是“推”对手,而是改为自身的“退”。这不是废话,后文将再次结合“定位”理论提起。

   所以,本文的目押极限,如不特别说明,将默认为是在己方处于普通态的极限hit数。

  1.3.2 对手的状态:姿势与正逆

  显然逆向攻击对手要比正向攻击hit数打得多一些,因为对手背对着你时受到攻击后退得幅度要小一些。当然任何事都几乎有例外,Brain就是一个例子,打他时,正向、逆向基本没区别,有时候甚至正面更佳,主要是因为他的额头太突出了,汗……

   还有一点就是对手受创前的姿态,是蹲状态还是站立状态。这决定在受创中仍然保持那个状态。两者的区别是,蹲状态对于2B攻击退得比站立状态慢一点点,这就决定了如果某人的目押基本以2B为主,那么让对手处于蹲状态是比较明智的。大家有兴趣可以去试一下,如果只算2B的hit数,Heavy D打Chang时,Chang处于蹲状态比站立状态能接收的2B hit数多。当但蹲状态有个致命的弱点,很多人蹲姿会造成目押者的5A打不着,所以对大部分目押者来说,一般都应选择让对手处于站立状态。本文也是默认对手处于站立状态。

  1.3.3 对手的体质

  目押还与对手的体质有关系?回答是肯定的。这里的体质指的是对手每次受到攻击以后后退的幅度。显然,欲达极限,后退的幅度越小越好。大家都知道,Terry就是这样的一个极品。另外,你可能想起了Chang,是的,Chang后退的幅度小主要是与他的体重有关。除上述二人外,下面几个也是拥有好身材与好的体质的:Rugal(普通的和老怪是一样的)、Yashiro、Chris、Kensou、Shingo。而其他的大部分均为普通人,如果同样用Heavy D轻攻击连点,一般都没有上述的几个人达到的最大hit数高。而根据贫僧个人经验,Terry和Rugal两人体质之佳,简直就是极品中的极品,实可笑傲98——当然是被打的笑傲,汗……

   顺便提一下,Rugal除拥有丝毫不亚于Terry的体质外,还对其他很多少量人物限定的连招具有突出贡献——堪称“98十大杰出青年”之首。这里不打算深入展开,到9月份大家看我的录象便知。

  1.3.4 起手式:跳打逆vs地面错位攻击

   显然,跳攻击打逆向是最正宗的起手式。还有另一种方法,就是对方前紧急回避至目押者处造成错位,而目押者在对方回避刚结束产生被攻击判定(框)的一瞬间以(轻)攻击的收招击中对手。这两种方法效果几乎相同,但本文默认使用前者,原因很简单,前者是不需要对手配合的,而且有的跳攻击可以打2hits。
 楼主| 发表于 2009-11-28 21:09 | 显示全部楼层
第二章 目押篇

  2.1 目押者的分类 2.1.1 目押达人

  指可以目押10hits以上的人。在98里,目前只有两人:Heavy D和Mary。

  2.1.2 目押高手

  指能够目押8~10hits的角色。如Tekuma、Mature、Terry等。

  2.1.3 目押常人

  指一些可以目押5~7hits的角色。如Rugal、Kyo、Shermie、Kim等等。

  2.1.4 目押菜鸟

  指只能目押2到5hits的人。98里有很多,如大门、Chang、Kensou、Ralf、King……


   2.2 部分角色目押极限方法列表

  下面是部分常在录象里出现的角色的目押极限。当然还有超越1~2hits的微弱可能性存在。所列方法仅共参考。

  a、Heavy D

  J C(2hits)打逆>2B*n>A*m>2A
   这里有个公式,3= 总计13hits,为什么不是14hits?请参见3.2节。

  b、Mary

  J D打逆>B*3>(A.C or A.D)*4>B
   总共13hits,原理见3.3节。

  c、Tekuma

  J B or D打逆>2B*5>2A>6A
   方法有很多,其中2B*5可以用A和2B的任意组合来代替。

  d、Mature

  J B(2hits)打逆>2B*3>2A*2>A

  f、Terry

  J D打逆>B>A*6>3C
   最后1下也可以是2A。

  g、Rugal

  J B or D打逆>2B*5>6B
   这个在国外的录象里首次见到,不知是哪个神人首创的/
   要点是2B的间隔要尽可能的长。

  h、Shermie

  J C or D打逆>A*4>B
   在B的1hit后可立即接214A。

  i、……
 楼主| 发表于 2009-11-28 21:09 | 显示全部楼层
第三章 极限篇

  3.1 手指的艺术——谈节奏

  谈节奏不能只限于谈论敲打按钮的节奏,我们先从“硬直”说起。
   硬直包括出招硬直、收招硬直、防御硬直、受创硬直等几种情况。在本文中,比较有用的概念是收招硬直和受创硬直。两者分别对应目押者和受创者。通常,目押者出一下普通技或特殊技,比如说2B,对手中招后会有一段时间内处于硬直状态,比如说20帧,则在对手中了2B开始计时,在不考虑气绝等例外条件的前提下,1~20帧的时间内都可以接受目押者的后续攻击形成连招或增加hit数,这就是。然而,并不是0到20帧这个时间目押者可以随便出招,因为他还有刚才出2B的收招硬直。(本模型省略了对出招硬直的考虑,这样并不影响分析结果,而且可以简化模型的描述。)所以,如果假设收招需要10帧的时间,则目押者真正可以接下一招的时间范围是第11~20帧。另外,需要指出的是,如果目押者在第1~10帧的范围内按任何键,系统都是不会作出任何响应的。
根据贪心算法,要达到目押极限,显然需要在第11帧时正好出下一个普通技或特殊技。如果在第20帧的时候出,则浪费了“很长”的一段时间,而在这一段时间内,对手因为处于受创硬直,还在不断后退,从而拉大了二人间的距离。

   那么,实际操作中应该怎么办呢?理想的情况当然是在每次能够出招的时间范围(本例中是第11~20帧)内的第1帧时发出下 1 hit。但,实际上基本不可能。然而一般相差1~2帧应该是无伤大雅的,即对最终结果没有什么大的影响,但差太多了就……

   所以,“节奏”两个字对目押来说,意义非同小可。有的人每次“有节奏地”按2下A,结果出来一次。这是因为每次的第2下A在目押者的收招硬直范围内,系统不会作出响应。而有的人每次每个攻击只按一次,而且(按古龙的描述法)“一定出现在他应该出现的时候”。这当然是另外一种节奏。

   每个人都必定有适合他自己的节奏,只要多摸索即可,不可能千篇一律,当然更不应该强调哪种方法的“正宗”。当然,那种“按键机器”型的方法,追求按键频率极限的方法,是应当避免的。因为受伤的,不仅是键盘或按钮,还包括您的手指。


   3.2 极限的极限——定位论

  看过我的《98非无限一击毙阶段性研究报告》的人都知道,真七枷社在对手处于近版边的某个神秘位置时,是可以大跳D>5C>6A>426A的。一开始很多人觉得不可思议,认为426A是第二时间指令投,怎么可能接在6A后面?事实上这种想法是不成立的,因为所谓的“第一时间时间指令投”和“第二时间指令投”在连招中的时间差别并不明显,完全在平时普通技和特殊技造成的硬直时间范围内5C/D或5C>6A后接不上426A是因为距离问题,是5C/D或5C>6A将对手推出的距离超过了426A的投掷判定范围。然而当对手处于近版边的某个神秘位置时,就可以成立,为什么?

   原因可谓智者见智,就本人而言,认为原因是,当真七大跳D>5C>6A中的6A击中对手前的一瞬间,对手已经极其接近版边了(这同样是一个神秘的定位),此时因为没有到版边,所以受到攻击会继续后退,然后受6A攻击才到版边,可是后退的幅度没有正常情况下大(因为本来就与版边很近了);而且正因为不是版边,攻击者真七才恰好不会后退。综合上面两点原因,可见真七与受创者之间的距离因此而没有像通常6A击中对手所拉开的距离那么大,使得426A的判定范围正好能够达到对手,从而使连招成立。

   同理,Vice也可以在C或D后直接接426A,同样要在近版边的某个神秘位置才成立,相似的例子还有Clark的C>6B>624624A。

   为什么要谈这些看似与目押毫无关联的东西呢?其实,在目押里,同样有着极限定位。很多人都知道的就是Heavy D vs Terry,一般情况只能13hits,可是,当Terry处于近版边的某个神秘位置时,却可以达到14hits!原理跟刚才说的一样,不再罗嗦。问题是,我们如何才能做到14hits?答案是,可遇不可求汗。这个东西,非有莫大的勇气和惊人的耐心莫办,只有成败上千次的不断重复找定位,才有可能成功。

   所以,我们似乎可以得出如下结论,即几乎现在所知的所有人的极限都可以再提升1hit,条件就是——让对手处于近版边的某个神秘位置。


   3.3 取消的技巧——Mary

  在98里,另一个除Heavy D的目押达人就是Mary,她有自己独特的一套目押绝技——按键取消。顺便提一下,在2000里,小Boss Kula似乎也会这一手,可能是Mary的徒弟:)
这套称之为按键取消的绝招,其方法是在远A连按时,用有节奏的(A.C)*n或(A.D)*n来代替AAAA……其中每次的A.C或A.D效果相当于 远A*2。

   为什么要使用这种按键取消?直接AAAA……不行吗?行是行,可是没有按键取消打的hits数多啊。按键取消最大的好处就是,每次的A.C或A.D后,自己的远轻拳(注意这里贫僧使用的是“远轻拳”这三个汉字,而非A或C等,因为从宏观上看,对手一直受的都是Mary的远轻拳打击)被加快了收招速度(提前了几帧),从而使下一循环的远轻拳始动提前了几帧时间;从另一个角度来说,因为少了几帧后退的时间,受创者没有像以前退得那么远了。这就造成了按键取消比直接连点远轻拳要多几hits的原因。根据贪心算法,要达到Mary的目押极限,显然需要使用按键取消。
   再总结一下,用C或D按键取消的精髓就在于本身相当于1hit的远A,同时可以“加快收招速度”。


   3.4 另类的目押——跳 & EX模式

  写累了,此部分留待将来心血来潮时完成。只留一个预告式的思考题:Athena的这招 J D>J A>J 2B 成立否?
 楼主| 发表于 2009-11-28 21:09 | 显示全部楼层
第四章 结语篇

  从上面的叙述可以看出,要想较为清楚的把目押的极限理论说明白,并不是一件容易的事,因为它不是一个孤立的模块,它跟KOF的其他各个系统都有密切的关联。其实,推而广之,生活中的很多事情都是有着千丝万缕的联系的。

   事实上,在结束语部分里,贫僧想再罗嗦一点,使大家在娱乐之余,还能有其他“意外的”收获。在此,我想向大家介绍的是“系统工程”理论的初步知识。系统工程是从系统的观点出发,运用运筹学、控制论和信息论等技术方法,使系统的设计、规划、管理、运行和控制等都能达到最优状态,从而实现最优设计、最优管理和最佳功能的目的。 目前,系统工程的思想已广泛应用于工农业生产、城市工程建设、国防建设和企业管理等各个方面,并都取得显著的效果,同样也完全适用于KOF的研究。

   个人以为,“系统工程”的灵魂核心就是“从整个系统的观点来看待问题、发现问题、研究问题”。不仅在写论文、搞科研时我们经常需要用到这种思想,平时生活中,包括玩游戏时都可以用。比如高手对战就要经过先作好准备工作,包括对按键布局的适应、从多方面了解对手信息等,然后在决战前沐浴更衣、斋戒等等,最后才是决战一刹那的辉煌……当然只是说笑,希望大家理解系统工程思想的精髓。


拳皇黑洞(KofInvincible)
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