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楼主: Schelfaniel

[ARC] KOF98资料全书【里·夏尔米】

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 楼主| 发表于 2009-11-25 23:39 | 显示全部楼层
电闪雷鸣的诱惑~暗黑女王SHERMIE最终心得!

作者:坏小孩  出处:拳皇盟  日期:2006-01-04 19:53



这是一个让人无法估量的角色,论实力,她也许没有让人心动的拳脚,没有花样繁多的连技,可是我们不能忘记她那特有的电光球;论美貌,没有舞的惊艳,没有雅典娜的可爱,可是我们照样不能忘记她那永不见双眼的深沉和性感。无论是那个风骚妖艳的前服装设计师,还是那个冷酷无情的大蛇四天王,我们爱她无须理由,因为她的独一无二:一个用双手摔掷出性感的女王,用雷电释放出感性的魔女……

98的暗黑夏儿米(以下简称RS),实在算不上什么厉害的角色,不管在她出现的哪一代,她只能充其量被放在B级以下的位置。我们不禁要问,她真的弱么?作为97的三位小BOSS之一,应该不至于很弱才对啊?!怪只能怪97CPU没能给她一个居高临下的形象吧,我只想给各位一个改变态度的机会,看看这位胸大达到92的女人,是不是真的无脑!!

5A:一流近身封跳技,出手快但判定小,打对手小破绽空虚和近身跳后残余有很好效果,5AX2-236X2A/C可作为灵魂技给对手重创!
5B:2HITS,第二下打点高,同样可以封跳,距离稍远,5AX2-5B(1HIT)-236X2A/C成立。
5C:近距离为双向判定,封对手近AB,地面站连技起始招,出手不慢,多择性强,具体见下文;远5C超强判定,空地通吃,但收手慢,用手尖打远距离对手收招稍有实用价值。
5D:对空性,但只适合对手大跳时用,收招稍慢,一般不用与实战。
5CD:下段无敌,算是半个空中技,用来对付近身技有一定效果,有时可以躲避地面道具,但是危险性极大。

2A:性能同5A,打点更低,用2A-5A-236X2A/C出招更容易。
2B:身位低,用来蹭血用。不可连招,一般用来破对手下段。
2C:个人认为史上最强之对空2C之一,虽无神乐那种强到BT的判定但是有超高点破对手跳的性能,多用必造成某些BS2C地区的人真人PK,COUNTER时可接214A/C或236X2A/C形成连段。
2D:继97被人骂成第一残废2D之后SNK开始觉悟,于是改进了收招硬直,但偶尔用之,切不可抱太多希望,实战中放倒对手的招多的是,可以当它不存在……

JA:空对空可,但效果一般,不多用。
JB:经测试可以打下多数人的空中重拳脚(八神JD,舞JC/D之类的不算),有一定使用价值,出招快。
JC:空中身位较小,与对手一起跳时出判定较强,但是没JB强,一般用JD取代之。
JD:予读空对空有较强判定,距离远,有逆向效果,如果打逆成功有较强连技开始!
JCD:范围广,与起跳同按出招快,判定强,空对空。

6B:2HITS特殊技,第2下为中段,有时可以用来破对手下防;第一下打点高,有少许对空作用但不常用。5C-6B-214C为灵魂连技,5C-6B-236X2A对绝大多数人成立。

41236A/B/C/D:资料显示招名为“无月之雷云”,个人取名为“电光球”。03MALIN出现之前RS个人特有空中滞留道具,从A发到D发距离从近至远,牵制力强,出手慢但收手快,打对手起身成功后有多择,滞空时间没有97长但使用效果一点不弱(详解见下文)。
214A/C:2HITS中距离飞行道具,A发较短。收招颇慢,可用来抵消对手道具兼击中对手,但远距离效果差,中距离效果较好。
214B/D:多HITS牵制技,一般用来对付对手近身招,不能用于连技,出招收招都比较慢,实战一般不多用。
空中236B/D:空对空好招,可以44快退时出,有稍许突袭性能,小跳出对某些人的前冲式超杀有封杀作用,对手中后不可受身。

236X2A/C:性能一流,无论是对空,对地,突袭,破招,抢招,都不失为最佳,效果比红丸同类招更为实用!
236X2B/D:前冲式超杀,对空可,但没有02的出招瞬间无敌,极容易被拳脚好的人破掉,但于97相比距离远,出手较快但收手满,落地后不同于97落在对正前方一个身位,小破绽,中距离发是落与身后,有较大破绽,性能一般但有突袭效果。
 楼主| 发表于 2009-11-25 23:39 | 显示全部楼层
拳脚招式解释结束,下面谈实战。

在98众多S级人物面前RS是没什么胜算的,但是仔细想过,每个S级人物的一些招,RS都有相应的方法可以破解,所以如果实战中你选用了RS,首先要考虑的就是如何迎战那些98常用角色。
关于RS的一些招,我们不能从表面理解它的实用性。与投掷夏儿米风格完全不同,RS的牵制性是很强的。首当其冲的就是电光球,有人说和97里相比被弱化了,这就是个典型从表面理解问题的例子。我们不能从她滞空时间的长短看它的性能。举个例子,97CPU是怎么用RS的?为什么被用的那么弱?就是因为她太依赖于电光球的滞空,致使对手有足够多的时间利用跳跃和AB来破解它,等到一个电光球消失了,对手也反映过来了,知道下一步该怎么做了。实战中最要命的就是对手反映比你快,所以电光球的时间变短真的不失为一件好事,你想想看,如果对手远距离,你的电光球牵制在他前一个身位距离,他下一步考虑的无非是继续防守或者进攻。前面说了电光球出手慢但是收手快,而且等你收招,电光球已经开始趋于消失。你这时和对手可以说是处在同一个思考点,你在思考下一个球放在什么位置,而他也在猜你会放在哪里。如果对手是离你很远,这时千万不要D发,也不要C发,因为这种结果无非使对手有两个反映:前移躲过去,或者继续防御。但是如果你A/B发,对手也是两个反映:前移继续被牵制,要么被打中!哪一个结果好??这时我们再回过头来看电光球的性能:C/D发在对手远距离是有牵制作用,但是利用你吹出球的那个破绽,对手有足够时间来考虑是否前冲。虽然RS吹球一瞬间我们是判断不出球的位置的,但是电光球有个致命弱点,出现位置闪光一瞬间是没有判定的,反映够快的对手可以马上冲过来,你那个球就白吹了!而且电光球最怕的不是被打收招,而是被打出手瞬间,如果出现判断错误,你等死没商量!所以对付远距离牵制,D发并不被多用。B/C发距离掌握好可以使对手防御很长一段时间,而A发的作用,现在刚开始:这个离自己最近的球,用的好可以让你的RS避免最大的危险:被近身!A发电光球已经不单单是牵制那么简单了。我曾经实战中在远距离对手逃出我的控制跑过来时,用第3个A发让他永远不敢轻易靠过来的经历!你会问什么是第3个A发?就是我一连放了3次A发电光球!你也许会愕然我怎么这么大胆,那我告诉你,这就是心理战和实战的结合。对手跑过来,躲过我的C发,记得当时他用的大门,他打算出那个超讨人厌的5D,我一个A发,防住;44后第2个A发,再次防住;这时我没有继续44后退,而是后小跳一步。他见我跳马上冲过来,没想到我还是A发电光球,吹出一瞬间他到我面前,5B出手,我的球正好打到他……然后2C目押……然后暗黑雷光拳……
因此我发现并不是变幻莫测的出不同距离的电光球就是上策。我实战中做过统计,假如我不厌其烦的在同一位置出同一招式出上3遍,必然有一次对手要吃!因为他们不认为实战中会有人做那种循规蹈矩的动作那么久,那是菜鸟的行当!呵呵,菜鸟是会失手的古板,而我们要学会的,是古板的让他心服!所以我们不应该停留在老套路,2C够老套吧?看准时机的话,不是照样有单靠2C打死对手的事情发生么?所以只要充分了解自己招式的性能,就不怕对手如何的S级了!最后提醒一点,电光球具有飞行道具的特性,所以山崎龙二的返波那一招是可以将它返回的,需要特别注意!而且97以后RS的近身C投变慢,摔完对手后很迟才起身,这时不能再出电光球牵制了,而且电光球打点比较高,对某些身位低的角色无效,对某些前冲有无敌的角色也要小心慎用,防止他起身裸杀冲过来!
同样,214A/C也是牵制的好招。这一点主要依赖于它的第2下。由于收手较慢,这招和电光球相反,最怕的就是收手被打了,而且由于距离不是一波到头,中途被拦截的几率也很大。所以这招不能空发,至少对手没什么反映时你不能出这招。一般我是用来在中距离时抵消对手的道具,让第2下飞出去打到对手用,实验证明还是有很好效果的,对付那些过分依赖波的对手可以让他知道放废波的下场。对于这招实战中的具体用法,主要在于它有一个出招瞬间前移的动作,这就使得你的RS被攻击范围突然靠前了一块,所以特别要注意这点。一般情况下,对手道具出手,你离他3个身位时是最有利的距离,无论对手快慢,马上214C就可以成功拦截:第一下出来时正好抵消对手道具,第2下飞出去,打对手硬直成功。实验证明像对雅典娜,TAKUMA的那种强牵制力的道具都是可以的。但如果对手太远或太近(这种情况一般对手不会放波了),就不要依赖这招了,因为远距离有的出214C,不如垂直跳当跳波王,而且你出214C最后一下没指望打到对手,又有硬直,对手借波冲过来就很不合算了。然后就是5C-6B-214C这个招牌连段,攻击力可观,但要求第一下5C要近,否则会打空。最后要提的就是这招打点同样较高,对某些蹲下身位低的人同样是没有办法打到的,用时要小心,而且如果5C(2C)打到对手但是已经比较远了,就直接214C,不要再加上6B!
214B/D雷神之杖,我无法确切形容这招在实战中的作用:对付某些近拳脚一般但近身BT的角色(如夏儿米自己),是很有效果的,而且大家都知道RS最怕的是被逼入墙角,这招有时可以用来孤注一掷,做拼杀出来用。一般情况下如果对手近身,你可以利用98近身技有出招破绽这一点来突破对手投你。由于这招可以算是空中技了,破地面投还是有优势的。曾经有过我被大门逼入墙角,然后靠这招打COUNTER冲出来让他大吐血的经历(这招攻击力不小的说),因为如果对手不出强有力的远距离封杀拳脚,这招对手是打不下来的,所以要么被出招瞬间拦截,只要出手了,就基本没什么问题。值得一提的是D发少用,收招会停在对手面前,就算打到也不安全!
 楼主| 发表于 2009-11-25 23:40 | 显示全部楼层
J236B/D,前面提到空对空,是的,这招属于后发制人的招,对手如果起跳已经出招,你完全可以用这招将他破下来,突袭用很有效果,而且这招有时可以配合214B/D骗对手出招。具体怎么骗?试想你的214B/D下落后,一般对手会出手开始攻击了,如果你落地瞬间后小跳236B/D躲避成功,对手出什么招都没用了,就算你的J236B/D打不到他的收招残余,他也别指望反击。而且这招最大特点在于出招瞬间你是有一个向后上方跳跃的动作,出招瞬间身位十分不容易被对手掌握,至少我还没见过谁把这招打下来是打在出招点上,而且这招出现判定很快,对手想要拦截也是不可能,你落地后会被推出一段距离,他想反击也不可能,所以这招就成了为数不多的空中拦截好招之一。而且它还可以破解很多人的前冲杀,比如舞的2141236B/D,KIM的2141236A/C等,有时八神八稚女也可以破下,但是好象需要时机。唯一一个百破不成的就是利安娜的2141236B/D,速度太快,出手过快过慢都没有意义……但是好在44后出有相当的意想不到效果,用来骗招很好用!
暗黑雷光拳236X2A/C,我无法用适当的语言来赞美这款超必,除去它所有的优点,就只剩下别人的无奈了!虽然没有97那种让人抓狂的效果,但是还是可以荣登98超实用必杀的榜首。再次引用前面的话:性能一流,无论是对空,对地,突袭,破招,抢招,都不失为最佳,效果比红丸同类招更为实用!是的,这招最大的好处在于,放在RS身上,比放在红丸身上更有使用价值:2C(5C)确认236X2A/C不知道比红丸简单多少,5AX2-236X2A/C也是使用率极高的连段。我个人不主张裸杀,所以我不去强调它的对空。然而有一点不能不提,这是最能体现236A/C超强判定的地方,那就是5C-6B-236X2A。这个连招简单,攻击力大,很容易出手,没有版边限制,对人物也只限于有限的几个人不能使用(我没有一个一个测试,我知道的好象只有对红丸那种身材过于细长的角色不可以,但是对雅典娜都能成立……)。所以可以放心使用。但有一点要注意就是第一下5C要近,过远会向接214C那样打不到,而且MAX后打不全,对手不倒地且攻击力还没有普通时来得多,所以为了安全起见,实战中一般是2C或5C后直接确认。
236X2B/D,这招在98和97相比有了微妙的变化,就是出手的快慢和收手的位置。97出手慢,但是前冲速度快一点,而且如果出招时离对手3个身位左右时,落地后是停在对手面前的。而98则是出手稍快,前冲相对慢一点点,落地在对手身后。这招在实战中一般用来突袭和起身自卫用,B发可以连在5C后,攻击力稍微比236A/C多一点。以前我以为这招是很实用的,可是使用后发觉很多人可以把它打下来,觉得空发不是很安全,不值得提倡!唯一一点好处在于出招过程中下段无敌,而且MAX后就速度快了很多,判定也变强,使用效率还是很好的……

98在许多人眼里成了有限几个角色的天下,RS难得分一杯羹,实战中如果遇到这些角色,具体的打法又如何?

1:大门
众所周知相对于投技夏儿米来说,大门是第一客星,但是RS打大门就相对容易多了。主要的牵制手法没有变,最值得注意的是不要让他近身,而且还要注意他那万年BT的拳脚。高手大门很擅长左逼右闪,你需要时时牵制住他的行动。主要靠电光球来撑门面,然后就是2C,5CD,别的招基本没什么用了。236X2B/D这时是有用的,可以在对手不经意时给以重创,但一定要小心他原地跳D,很容易踢你下来,而且远距离也不要出这招,对手有足够时间反映过来反击你!所以对付大门,他远你就电光球,他近你就236X2A/B/C/D任意。实在被逼入墙角了,千万别慌,J236B/D有时是可以逃出来的,但前提是你能成功躲避他的5B/D!实在不行就5CD和他拼!
2:神乐
同样的S级,神乐就好打多了。无论哪一个牵制,对付她的分身都有一定效果。但时刻要注意的是3B,很容易造成不经意的损失!打神乐要发扬一种精神就是“龟”,他不动我不动,一看见分身马上下段,最好是2A/B!如果距离够远,电光球死命吹,最好是B/C发后马上214C牵制,他远距离3B绝对够不到,而且很有可能起身时中你的214C第2下!J236B/D也有点用的,可以和他拼升龙。但是打神乐最要命的莫过于被关厕所,如果关住了,后果不堪设想。但是由于236X2A/C的存在,对手我想应该不会很狂妄。如果你有气,对手2C后分身一般不敢摸到你,你直接在他2C后出236A/C是有很大几率打中他的。不过个人关厕所方式不同,如果遇见高手,注意下段不要太空虚,趁机2C一般会有机会打到他。值得一提的是,你有气的话千万不要慌里慌张的看到对手2C就CD格挡,高手神乐就等着你出这个的说!所以有气宁愿236X2A/C和他拼了,也不要CD返!
 楼主| 发表于 2009-11-25 23:40 | 显示全部楼层
3:雅典娜
给个掌声吧,这个角色相比较前面两个超级BT可以算是好多了。波是可以抵消的,瞬移是可以打下来的,超杀是可以吹破的,拳脚是可以有的一拼的,近身是可以……说漏嘴了,近身是很麻烦的!!所以对付雅典娜真的不需要考虑太多,唯一要考虑的就是被摸到!但是那个“摸”,真的是有史以来最近的近身了,所以如果你能顺利牵制住大门这类的对手不被近身,雅典娜就可以放心迎战了。但是有一点在测试时是我没有想到的,我和朋友对战时,J236B/D除非打头顶否则雅典娜的升龙很容易能在最后一下被打中破掉,而相对于神乐的623C那么强悍的升龙都没有什么几率可以打下来,我只能得出这个结论:雅典娜那种打点较高的升龙,最后打点在最高但是自己身位却低于那个位置,从而RS的J236B/D在出现判定之前被那个最高点的623C点下来。不过这招可能需要先读,所以雅典娜的优势也不是特别明显。至于别的方面,236X2A/C怎么看都是专门为了打雅典娜而设计的,不管雅典娜哪个招,都可以用236X2A/C来破,放心用吧!最后提醒一点,雅典娜的J2B突袭有时用来破电光球很有效,要注意!
4:八神
我对八神不了解,不知道他招式的一些判定,但可以看出他总体是很难缠的。所以对八神我不好多说,以防御为主,214C抵消地火有一定用处,电光球牵制防跳好象不错,对付过于依赖JD的八神有很好效果。J236B/D和214B/D不要用了,八神用超杀破掉的几率比较大。好在八稚女没有97那么无聊,可以用电光球破,也可以用236X2A/C让那些用裸杀的付出最大代价,看看谁的裸杀厉害!
5:舞
近期人气特高的一个角色,也是我的最爱之一。由于近期“舞”热持续高涨中,我越来越觉得她在向S级靠拢!谈普通拳脚,舞绝对比RS高出N个档次,所以对付高手舞(达到CL那种程度的不算,那是BOSS级的……),空战和防反牵制就显得很重要。实战中舞用JC/D牵制足以,所以你千万不能跳,好好抓住地面,对手远距离,电光球尽量吹A发,防止她冲过来。因为舞不比其他角色,速度快的惊人,而且有三角跳,要想牢牢牵制几乎不可能,所以要时刻防范她冲到面前。如果冲的很近,防御为主,5A和2C对空用好,也不能盲目用。上中下段防御一定要看准,尤其是下段,空虚了就意味着等死。需要注意的是5A或2C如果打对手成功,一般都会是COUNTER,因为舞JC落地后出2C或5C连214C的几率很大,所以这时再出236X2A/C可以粘住她,但是有的舞JC牵制后会马上后小跳继续JC(就像97的KINGJD后马上再后小跳JD那样)然后J214A突袭,所以这时一定要看准再出2C,如果有气也切不可马上CD格挡,容易被骗气!总之对付舞,除了一个电光球和236X2A/C,别的招式最好别多出,没什么实用价值!

至于其他角色,或多或少都包含在以上的介绍里。RS的打法花样不多,但是出于本身的设定,这样一个B级角色在实战中没有什么特长和吸引力值得玩家去选她,所以如果决定要练她,说了那么多,终究归为9个字:吹得准,防得住,躲得快!吹是为了牵制,防是为了寻找时机,躲是为了逃离控制!所以只要练好这几点,RS不会让你失望的!RS是属于用来练耐性和心理的绝佳人选,希望各位有心用她的人能真正发现她的魅力所在!
 
发表于 2010-1-18 21:19 | 显示全部楼层
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