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楼主: Schelfaniel

[ARC] KOF98资料全书【七枷社 队】

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 楼主| 发表于 2009-11-16 23:17 | 显示全部楼层
连 技

1:普通类
5C+426C+26B
5C+24C+26B
5C+624624C
2B+5B+426C+26B
2B+5B+624624C
2B+5A+624624C
5A+5B+426426C
 楼主| 发表于 2009-11-16 23:18 | 显示全部楼层
KOF98夏尔米使用心得
                          作者:仔仔BABY  出处:拳皇黑洞  日期:2005/08/21 07:12pm

以前写的一篇心得,现在征集人物心得,我又编辑了下加入了一些我写文章之后又领悟到的心得
夏尔米

SHERMIE站立 →+B
SHERMIE螺旋打 (近身)←↙↓↘→·A或C (必杀投)
SHERMIE鞭答 ↓↙←·A或C (必杀投)
SHERMIE重炮 ←↙↓↘→·B或D (移动指令投)
SHERMIE旋转踢 ↓↙←·B或D
SHERMIE叠加 →↓↘·B或D (必杀投)
SHERMIE的天真 必杀投动作中↓↘→·B或D
SHERMIE大闪耀 (近身)→↘↓↙←→↘↓↙←·A或C
(MAX版命中后需快速连按A/C以防对手挣脱)
SHERMIE狂欢 (近身)←↙↓↘→←↙↓↘→·A或C

主要连续技
JC/JD+5C+426C

JC/D+5C+24A

JC/JD+5C+624624c(这招可以简化为JC+6246C+624C)

2B+5B(1段)+426C/624624c

JC+5A*n+426C/624624C

JC(挂逆)+5A*n+5B(一段)426C/624624C

:主要技及打法:
5C:近身可接任何必杀技,主要用来连技中的过度技

5D:可以先读防空,但是破绽也不小,不要经常用

5CD:下半身无敌,出招快,可以拼对方的牵制技

2D,夏尔米的2D由于攻击判定出现较慢,而且不能cannel所以不是经常用,但是偶尔可以用来阴一下

6B:中段技,用来阴下防的对手,但是由于速度不是很快,所以比较容易反应过来,可以接在5C之后.

2C:对空技,可接426C和624624C,对空能力比较强

JD:JD可以说是夏尔米用来牵制的主力技,夏尔米的地面牵制是很弱的.但是JD可以弥补地面牵制弱的缺点,JD的牵制能力非常强,对于缺少强力对空技的人来说,夏尔米的JD是非常头疼的.

5B:可以原地对空,效果很奇怪,出招速度也不慢,先读对手小跳

JD使用时要注意尽量小跳出,而且是一跳就出,对手和你抢制空权时你可以先防他一下跳攻击或者直接把他的J攻击打下来,用JD要注意别让对手跳的比你高因为夏尔米的JD对空并不是很强

原地垂直JD:这招用来截击效果不错,对付CHRIS效果不错

JB截击,对空技

JCD,夏尔米的空对空技,对地能力不是很强.
 楼主| 发表于 2009-11-16 23:18 | 显示全部楼层
JC:JC是夏尔米的又一灵魂技,夏尔米的JC挂逆非常容易,98里我觉得除了百合折外没有别的J攻击可以媲美夏尔米的JC的挂逆能力(我觉得).这就决定了夏尔米是个打逆向的好材料(不是被打-_-)

426C:夏尔米的主力指令投,可接在重攻击之后,伤血也比较可观,如果没抓住破绽也不大,主要做连续技的终结技,单独用的话可以前冲跑投,或者小跳不出招落地后投,附:426C后可以不追加,直接大跳挂逆,或者前冲小跳打2择

24C:这招可用于对空,伤血也可以,但是没有十足的把握千万别用这招,因为这招被防住或者打空破绽非常大.如果不小心出空就等着被殴吧,

626B:对空技, 少用

624B:利用无敌时间可以破CD反击

426B:类似于真7 426B的跑投,可接在重攻击之后,但是似乎没有真7的滑的远?这招用来对付不爱跳的对手,可以在距离两三个身位时空发个CD然后取消426B抓.

624624C:投技必杀,可接在重拳之后,这招主要是接在C后用,可以输入6246624C跑抓.Max版的624624C可以杀对手75%血,前提是你要狂摇摇杆,而且对手没你摇的快,而且这招还有对萝卜和大门的版边限定浮空

426426A:又一投技必杀,可接在5B后,我用这招主要是破对手的CD反击,用CD或者5C吸引对手CD反击,然后取消出426426C.
 楼主| 发表于 2009-11-16 23:18 | 显示全部楼层
对热门角色的实战攻略
VS 8神
首先要明白虾米对8神是没有大的优势的,一但陷入8神的节奏就很难回天,所以跟8神打要控制好节奏,让8神跟着自己的节奏行动,这样就有很大的胜算了
百合折:如果猜到8神要用百合折打你可以直接用2B起始的连技反击,但是8神打你起身的时候用小跳百合折虾米的2B是破不了的,所以虾米倒地时面对要小跳百合的8神还是AB的好,当然24A/C也可以直接反击8神的百合折,但是这招风险也打,一但猜招失败硬直超长……
面对小跳压制的8神你有很多办法,直接5B封位可以打掉8神的小跳,也可以直接24A/C抓,2C,2D也可以攻击J的8神,但是要看准距离,直接原地垂跳D可破小跳,但是原地垂跳封位要小心8神的前冲2B起连招,和重升龙,同理垂跳CD时也要小心8神的前冲2B,用好下段无敌的5CD封位也可以打乱8神的节奏,使其不敢随便前冲
面对波升的8神,小跳过波,骗升龙,前JCD拼血,这些都是对付波升战术的一些基本对策,对付波升的8神不要随便出JD,很容易被升掉,前跳不出招是对付波升8神的一个好招。
没气时面对狂攻的8神,虾米的对策并不是很多,24A/C抢招是一个办法,但是风险很大,要随时保持下防,用好防切,还要注意8神的小J百合折,因为虾米的蹲身位并不低,所以很容易中小J百合,要随时警惕
对背身倒地进入角落的8神大跳可以很容易打强转,2P虾米则可以直接小跳进入角落连招
一但8神被虾米的426C抓住,那就完全进入虾米的境界了,各种多择随之而来,一但不小心8神就会死的很惨
总之面对8神时,防守是最重要的,要一步一步引诱8神进入虾米的领域
VS 大门

虾米对于大门是完全处于劣势的,面对大门的无敌3C,各种跳攻击将成为目标,个中恐怖的多择也让人头疼,但是虾米对大门就完全没有胜算了么?答案当然是否定的,这里给出虾米打大门的几种办法
少跳,跳也是前小跳不出招掌握好位置引诱大门出3C,而这个位置是正好虾米出JD就会中3C,而不出招就不会中3C,落地后直接打大门3C的收招
面对小跳压制的大门,用好防切,看准了用24C,623B等招破大门的跳
面对龟派大门,看好时机把大门逼进角落,然后可以选择直接前冲624624C,或者前冲2B5B624624C,或者小跳不出招落地后624624C,总之,让大门在角落中624624C就是关键,因为中了这招这局大门等于就已经输了
对大门时要稳,切忌乱出招
VS 草稚京
虾米这个角色对很多人都是很吃亏的,可能于这个角色本身有关
对于98的强人草来说对虾米也是有很大的优势,但是优势有时候也会成为一种负担
对于牵制型的草,要随时注意424B的偷袭,保持下防,用好垂跳压制也是一种办法
有气的时候可以在草2D的时候废气闪到草身后,一般草2D后会习惯性的出26A,虾米就可以抓住了 ,虾米面对龟派草确实没什么办法
对于任何对手虾米的主要目的就是把对手引入自己的领域,就是让对手中一次426C后面对各种恐怖的多择,然后将对手一步步引入死亡……
打草只能靠经验用好垂跳压制,各种逆向攻击,AB闪破草的逆向,前冲跑抓等等

VS 真 7
面对中距离的2C,5B,JD等强招,虾米没什么办法,所以一但被真7拉开距离就会陷入很被动的境地,和真7打要掌握好距离,在一个身位内,打各种多则,诱使对手出招等等,打各种多则,诱使对手出招等等
如果实在被拉开了距离,垂跳D,2C,5B等都是不错的选择,但是面对真7的各种牵制招职能疲于应付了
   牵制时要随时留意真7的24A
看准了真7的JD,可以用2B起连招破之,但是非常有难度,打真7多用2D
可以有意外的效果

VS CHRIS
虾米的垂跳D,打CHRIS时优势就很明显了,一般CHRIS喜欢小跳CD压制,但是虾米的垂跳D可以把CHRIS 踩在脚下,用好了这招可以让CHRIS不敢盲目的跳CD压制,但是垂跳D可以被2B起始的连续技破之,所以要掌握好距离
对于CHRIS的3B可以先读前小跳C破之,如果先读不行就防吧
CHRIS的精髓在于JD打逆,面对小跳挂逆的CHRIS,前AB是最好的选择,也可以后跳D,或者后跳CD,直接5C等等
打表CHRIS时要随时注意626A
打里CHRIS要小心对手的426B打击投
总之打CHRIS以牵制为主,用好垂跳D,后跳CD,后跳 D,5B,等等,你会发现CHRIS其实没那么恐怖
 楼主| 发表于 2009-11-16 23:19 | 显示全部楼层
姓 名:克丽斯
格斗技:速攻系为中心的必杀技
生 日:5月3日
身 高:160CM
体 重:48KG
血 型:AB型
三 围:不明
出身地:瑞典
兴 趣:料理
重要的东西:自然
喜欢的食物:不丹的食物
讨厌的东西:菜萸科植物,
     摸自己头的人,说谎的人
得意的运动:越野赛

 楼主| 发表于 2009-11-16 23:19 | 显示全部楼层
投技旋转踩踏近敌时,←or→+C
滑步投近敌时,←or→+D
特殊技针刺+A
颠倒混乱踢+B
卸下踢+B
必杀技滑触→+A or C
乱冲→+B or D
方向变换↘+A or C
猎杀的空气↘+B or D
射杀舞者突刺←+A or C
射杀舞者舞步←+B or D
扭摆舞的魄力空中→+B or D
超必杀技连续滑触→+A or C
滑行者的踩踏       ←+B or D   
 楼主| 发表于 2009-11-16 23:19 | 显示全部楼层
连 技

克丽丝
1:普通类
5C+6A+624C
5C+6A+426A
5C+6A+623B
5C+6A+2626A
5C+6A+2424B
2B+2A+6A+624C
2B+2A+6A+2626A
2B+2A+6A+2424B
2B+2A+3B
3C+3B
5C+6B+2424B(版边人物限定)
2:目押类
2B+2C+6A+2626A
2A+2C+6A+2626A
2B+2A+2C+2626A
3B+2C+6A+2626A(软目押限定)
 楼主| 发表于 2009-11-16 23:19 | 显示全部楼层
《98正面克丽丝心得》

                                                         作者:只玩克丽丝 (武汉)

克丽丝在KOF98里面是个很强劲的角色,连招攻击力不亚于八神,速度可以和麻宫媲美,牵制和神乐各有千秋!一个字:“太狠鸟”!



当然,玩克丽丝这个角色首先你必须掌握他招数的判定和距离。5A,极短!除非搓招失误才会用出来。2A,也短,不过可以接6A,连续技里经常出现。6A,特殊技,攻击距离长,可以连招,经常用来反击对手有僵硬时间的招,比如八神只出葵花1,2段的时候,另外可以突袭!8A,同5A,除非是打得兴奋了什么键都按的时候才用。9A,出招快,不如9C好用,一般不用。



5B,距离长,出招时间没有玛丽5B那么快,但是效果差不多,用于牵制。2B,牵制用,接2A6A连招是克丽丝灵魂连技。3B,克丽丝特色招,出招快,收招也快,主要牵制和突袭技之一!6B,2段攻击,距离远,出招快,阴人一流,配合3B让对手防不胜防!



远距离5C是破绽,使用出来就准备挨打!近距离5C可以接6A连招,不过打不中对手也会被不同程度进行反击,所以一般用于跳D打中对手后使用。2C,对空能力强,预读无大的破绽,还可以取消变3B,623A,426B来进行突袭。



5D远距离出招不快,判定不强,近距离出招快,判定强,一般用6D背对方不成功也可以T一脚解气。2D,身位低,判定强,就是距离短了点,要小心使用。前跳D,可以逆向,灵魂招!用好可以打得对方不敢动。5CD,下段无敌,出招稍慢,可以取消。后跳,垂直跳和前跳CD判定极强,牵制无敌,升龙顶的不好都会被这招打成破招!可以取消,变426BorD,用于破对手CD反击。不过空中426BorD收招慢,不成功会被对手反击。



以上介绍的是克丽丝普通招数,至于必杀技这里我想大家应该都会,有些破绽也需要大家亲身去对战体会,这里说出来怕大家印象不深,也是为了给不使用克丽丝的人一点点难度吧,呵呵。(对战中对方破解一次你会永远都记住的)
 楼主| 发表于 2009-11-16 23:19 | 显示全部楼层
下面是我自己的对战心得,请大家批评和指教!



对八神,草雉等升龙厉害的人,记住,不能轻易前跳,利用2C,3B和6B来牵制,有机会就将对方逼入角落。因为对手在角落里,你就可以放心用前大跳跃D来过顶进攻,升龙是打不到你的。426D有无敌时间,可以用来逃跑,因为克丽丝被逼住也是会很郁闷的啦!



对投技人物(大门除外),原地跳CD是不错的防御手段,加上对手对空能力不强,可以放心前跳CD去进攻。(前跳CD可以早点按键,因为判定实在太强)打投技人物一定要多跳,把对手跳烦,然后用3B,2C的牵制打法让对手不敢冒然进攻。



对大门,这角色毒啊,不小心就被连投致死。灵活运用3B,6B和原地跳CD来牵制吧。跳CD接426D可以破大门反击,小心使用可以打击对手信心。有机会就打逆向,这样大门的头上拂就不是那么好打到你了。打大门跳CD需要刚小跳就按CD才能不被头上拂打中,就算打中也是拼血。



反正我觉得克丽丝好打那些对空弱的角色,瞎跳,瞎逆向,一哈子就打死了。反之最怕打有空投的角色,如麻宫,红丸,火舞等,被对手逼住就很难发挥出来了。



在这里我希望众多喜欢克丽丝的玩家和我一起讨论,把克丽丝变得越来越强大。



最后本人混饭招也给大家参考一下。克丽丝2C对空成功取消成426B到对手身后,然后:



1,2B2A连招。



2,直接623A捉。



3,前小跳D打逆向。(对手防住跳D就发个623A赌了!)



本人属于98专业户那型,一直希望能玩好2002,可惜没人指导。唉,我的无限红梅没有诱惑力啊~~~~
 楼主| 发表于 2009-11-16 23:20 | 显示全部楼层
还有几点补充:

1、624A如果对手防住了会有一点硬直时间,八神轻葵花可以打到你的,别的人的轻攻击也可以打到你!

426A我一般打中对手之后才用,不空发。

2、克丽丝打KYO要勇敢,不要被KYO强力的2C威慑住,打逆向才是克丽丝的王道!

近距离牵制KYO吧,除非对手心理战一流,知道你什么时候必然要3B或者6B或者2B2A连招,不然近距离绝对是KYO吃亏。

起身KYO就只有一招可以安全反击,就是624A。这招被防住破绽虽然小,但是反应快应该是可以进行反击的。

对于KYO原地起跳的牵制,可以选择426B在他刚起跳时闪到他身后(要求反应快!)还可以等他落地用3B和6B打2折。

3、火舞打克丽丝是好打,招招相克,不过我并不怕,我是拼命型的,(费再多血的招在我眼中就只费1点血)呵呵。

4、预读大跳CD打对手起跳,这是用克丽丝的人必须要掌握的一手哦。

 

 

我们这里的大门打CHRIS就一直在角落空防,你打他他落地就给你近5C。CHRIS的3B6B通通背跳D打。2424B超杀要看的极好才能打的到跳起的大门,一不好就被跳D打下来。实在是不好破大门这招

 

补充一点:2B.5B的近距离牵制/。。5B近距离封对手跳,好用,2BB,5B 该多用才对


 
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