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[ARC] GGXX研究精华(三)

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发表于 2009-11-1 20:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
均来源于街霸中文网

【角色攻略】Bridget
作者: bense笨死

主要普通技、特殊技
※Bridget的HS键被用作对YOYO(溜溜球)的特殊操作,所以他没有HS系普通技(投技正常)
※YOYO技:使用HS键的必杀技、觉醒必杀技
※[发生7F(11F)]的意思是第7F判定发生,第11F判定达到先端(最远处)

站P
数据:攻击等级1/伤害值12/发生6F/持续2F/硬直差-3F/伤害值修正90%/可JC
解说:可连打取消,使用频率低。

站K
数据:攻击等级3/伤害值22/发生6F/持续5F/硬直差-2F/可JC
解说:出招快且没有伤害值修正,多作为GC起始技或连续技的中介

近S
数据:攻击等级4/伤害值22×2/发生7F/持续2F+(10F)+2F/硬直差+3F/可JC
解说:2段技,攻击等级高,命中后大多数情况下可接KSMH来发动起身压制
硬直差+3F,可以用[近S>No Cancel ↘P]打对手乱动
注意如果距离远的话可能会落空

远S
数据:攻击等级3/伤害值34/发生7F(11F)/持续6F/硬直差-10F/不可JC
解说:主力牵制技,破绽较大,通常和→YOYO设置、KSMH>停止(最速)配合使用
中距离命中时可接扫脚,远距离可接→S(对方站姿)

蹲P
数据:攻击等级1/伤害值8/发生7F/持续4F/硬直差+3F/伤害值修正80%/不可JC
解说:可连打取消,牵制中常用于阻止对手靠近
命中的话可以连打几下调整距离后接扫脚或远S

蹲K
数据:攻击等级1/伤害值12/发生5F/持续3F/硬直差+1F/伤害值修正70%/不可JC/1~11F低姿势
解说:主要下段技和GC起始技
1~11F姿势低可以避过部分打点高的技(例如Ky的Stun Edge)
特殊GC:蹲K>蹲P

蹲S
数据:攻击等级3/伤害值30/发生10F/持续12F/硬直差-10F/可JC/14~19F脚下无敌
解说:出招较慢,但攻击范围广,持续时间长,可用于中距离封位
特殊GC:蹲S>蹲K

扫脚(蹲D)
数据:攻击等级4/伤害值32/发生7F/持续4F/硬直差-7F/不可JC/7-16F脚下无敌/可FRC
解说:有一定脚下无敌,但由于姿势较高不像其他角色的扫脚那样能躲过上段技。可单发也可接在蹲P、远S等之后
缺点是之后不能接YOYO技(但可接其它必杀技或觉醒必杀技),另外被防住以后有一定破绽
FRC时机是Hit Stop结束后的瞬间(中距离)或攻击判定发生的瞬间(0距离,远距离)

→P
数据:攻击等级3/伤害值30/发生11F/持续6F/硬直差-6F/不可JC/1~2F、13~14F上半身无敌,3~12F膝上无敌
解说:主要对空技,纵向判定范围大,命中低空对手的话可接[→S>JC~]的空中连续技
如果CH高空对手(直接接→S打不到的高度),需要等→P硬直结束以后马上→S>JC~

↘P
数据:攻击等级3/伤害值24/发生7F/持续12F/硬直差-5F/不可JC/CH诱发摇晃(最大39F)/1~19F下半身无敌
解说:独立于GC之外的特殊技。可用于避开对手的下段攻击、或用来打对方乱出招造成CH摇晃,注意在极近距离被防住的话破绽较大。

→K
数据:攻击等级3/伤害值20×2/发生17F/持续3F(3F)3F/硬直差-4F/不可JC/9~16F脚下无敌,23~34F低姿势
解说:主要中段技,多择中的主要武器,且能接在蹲P、蹲K、站K之后
缺点是不能取消,如果不配合YOYO技或RC的话就算命中之后也无法继续追打(而且会有若干不利)

→S
数据:攻击等级4/伤害值46/发生9F(12F)/持续5F/硬直差-14F/可JC/CH引起墙壁反弹
解说:在所有通常技中距离最远、攻击力最高,可在远距离钳制对手的行动(Venom的球生成,Testament的HITOMI等等)
同时也是对空连续技的主要中介

JP
数据:攻击等级1/伤害值16/发生6F/持续4F/硬直差—-/不可JC
解说:可连打取消,多用于连续技中的调整

JK  
数据:攻击等级2/伤害值20/发生6F/持续8F/硬直差—-/可JC
解说:标准的JK,可JC,但后面不能接J↓S(重要)

JS
数据:攻击等级3/伤害值32/发生10F(13F)/持续6F/硬直差—-/不可JC
解说:所有J攻击中距离最远,空中远距离牵制/连续技用

J↓S
数据:攻击等级3/伤害值35/发生10F/持续6F/硬直差—-/可JC/CH诱发摇晃(最大39F)
解说:可JC(重要),是空中连续技的重要中介
也是Bridget的主要空对地技,且有逆向判定、CH可诱发摇晃

JD
数据:攻击等级2/伤害值16×3/发生15F/持续3×6F/硬直差—-/不可JC
解说:电波技= =,可在对方头顶使出混淆对手防御方向,实际意义不大

Dust
数据:攻击等级3/伤害值17/发生28F/持续6F/硬直差-16F
解说:性能较差,动作也容易被识破,如果被对手防住的话可接YOYO技减少硬直

DAA
数据:攻击等级3/伤害值--/发生11F/持续6F/硬直差-6F/1~12F无敌,13~14上半身无敌,13~16对投无敌/伤害值修正50%
解说:注意如果对方姿势低的话会在攻击判定到达前被打掉(如Eddie的齿轮)
Hit后可接YOYO技

地面投
数据:伤害值48/有效距离45dot
解说:投后有利时间少,与对手距离极近
且由于HS键的特殊作用无法使用打击附加投或FD附加投
(熊套圈、Rolling移动以外的YOYO技发动中可以按住方向&连按HS无责任投)
另外可RC,但基本无有效用途

空中投
数据:伤害值55/有效距离110dot
解说:比地面投实用得多
但由于无法使用FD附加失败时破绽较大
 楼主| 发表于 2009-11-1 20:54 | 显示全部楼层
必杀技
YOYO设置/任意方向+HS/YOYO技
数据:→、←设置全动作22F,↖↑↗设置全动作26F,按键后5F以内输入方向有效
解说:其他所有YOYO技的准备工作,主要用→设置
远S>→设置、对方倒地后>→设置是基础连携

空中YOYO设置/(空中)任意方向+HS/YOYO技
数据:→设置全动作19F、↗设置全动作19F,↙设置全动作26F,其他方向设置全动作22F,按键后5F以内输入方向有效
解说:基本同上,一般多用↘设置

起身YOYO设置/倒地时HS/YOYO技
数据:仅倒地后第10F输入有效,起身时间延缓15F
解说:只要在倒地中按住HS不放即能成功,可延缓15F起身,主要用了回避对手压制起身
例:Anji的疾(236P)、Ky的236HS等
※如果被倒地追打则不能使用

YOYO拉回/(YOYO设置后)HS/YOYO技
数据:攻击等级4/伤害值40/发生11F/持续--/全动作18F/4F内Bridget被打中的话YOYO不会回来,Bridget防御或被打中时攻击判定消失
解说:命中后可跟连续技,被防住也是己方有利可继续压制
理想使用状态 BR______敌__YO

空中YOYO拉回/(YOYO设置后,空中)HS/YOYO技
数据:攻击等级4/伤害值40/发生11F/持续--/全动作20F/6F内Bridget被打中的话YOYO不会回来,Bridget防御或被打中时攻击判定消失
解说:同上

Roger Rush(熊拳击)/(YOYO设置后)↓↘→HS/YOYO技
数据:攻击等级3/伤害值36×5/发生28F/持续--/全动作32F/诱发摇晃(最多49F)/Bridget被打中时熊消失/可FRC
解说:发生慢,但攻击成功时的回报极高,就算被防住也能很大程度上限制对手的行动
是Bridget起身压制的主力技
理想使用状态 BR________敌YO
FRC时机为16~17F,Bridget交叉的双手张开的瞬间
※熊消失的条件是:熊被打中、攻击(打中或被防御)达到5次、熊和Bridget位置重合、Bridget被打中、经过一定时间

Jack the Roger(熊镰刀)/(YOYO设置后)↓↙←HS/YOYO技
数据:攻击等级3/伤害值20×3/发生38F/持续105F/全动作39F/可FRC/动作结束前被CH判定,,22F以后就算本体被攻击熊也会发动,最大3Hit
解说:防御性必杀技,多作为撤退或突击的掩护
理想使用状态 BR_____YO___敌
FRC时机是22~23F
※熊消失的条件是:熊被打中3次、攻击(打中或被防御)达到3次、熊和Bridget位置重合、经过一定时间(105F)

空中Jack the Roger(熊镰刀)/(YOYO设置后)空中↓↙←HS/YOYO技
数据:攻击等级3/伤害值20×3/发生29F/持续105F/全动作37F/动作结束前被CH判定,13F以后就算本体被攻击熊也会发动, 最大3Hit
解说:同上
※熊消失的条件:同上

Roger Hug(熊套圈)/(YOYO设置后)→↓↘HS/YOYO技
数据:攻击等级4/伤害值30/发生30F/持续27F/全动作39F/命中后有效时间600F
解说:#R版Bridget唯一得到强化的地方,大大丰富了战术打法
熊套圈成功后可使用其它所有YOYO技(YOYO设置除外)
能够在一定程度上有效钳制对手的行动并为Bridget创造压制的机会
理想使用状态 BR_______YO_敌
※熊套圈能套住防御中的对手

Rolling移动/(YOYO设置后)↓↙←K
数据:1F开始空中判定,2F开始可用空中防御、空中Dash、J以外的行动取消Rolling移动,移动过程中CH判定
解说:逃跑、特殊连携用(后述),注意在落地前最多只能Rolling移动2次

Kick Start My Heart(KSMH)/↓↘→K
数据:攻击等级4/伤害值30/发生11F/持续34F/硬直9F/硬直差-26F/12F起可派生
解说:突进系必杀技,破绽超大,通常都配合派生停止使用。
另外按←或→可以控制突进的速度
>停止/(KSMH中)P
数据:攻击等级2/伤害值40/发生7F/持续6F/硬直28F/硬直差-10F/命中地上对手时倒地效果
解说:KSMH>停止的优点在于可以使对方倒地,而且Bridget方的有利时间也比用扫脚使对方倒地时长[近S>KSMH>停止>→YOYO设置]是Bridget基本的压制起始连携。
注意KSMH>停止在近距离被防住的的话有较大破绽,在游击中使用时需调整好距离,尽量用先端攻击对手来减少不利时间。
>发射/(KSMH中)K
数据:攻击等级3/伤害值50/发生2F/持续12F/着地硬直20F/硬直差-39F/命中地上对手时倒地效果
解说:又是破绽极大的一招,注意下落时无攻击判定
除了J属性附加专用连续技以外只能偶尔用来突袭(搭配RC)

Star Ship/→↓↘P
数据:攻击等级3/伤害值22×4/发生13F/持续3×5F/硬直24F/硬直差-19F/可FRC/1~14无敌,15~26对投无敌,命中时浮空效果,Hit Stop6,,最大4Hit
解说:发生慢、无敌时间长的多段技,和一般升龙用途相同
FRC时机是19~20F(第3Hit瞬间),要练习

空中Star Ship/→↓↘P
数据:攻击等级3/伤害值18×3/发生13F/持续3×5F/着地后硬直10F/1~13对打击无敌,命中时浮空效果,Hit Stop6,最大3Hit(最低空时发生15F, 硬直差+7F)
解说:无印时代的无赖性能被大幅削弱,#R中基本上只用于空中Combo结尾


觉醒必杀技
我与Kill Machine(熊火轮)/(YOYO设置后)→↘↓↙←→HS
数据:攻击等级3/伤害值25×12/发生1+23F/持续117F/全动作32F/1~13F无敌,14~21F对打击无敌,倒地效果
解说:由于出招慢,基本上只在对方倒地后的确定情况下使用,迫使对方防御之后上前多择
也可用作Reversal

维修中的惨剧/←↙↓↘→←↙↓↘→S
数据:攻击等级3/伤害值24×16/发生1+7F/持续48F/全动作47F/1~2F对打击无敌,1F开始空中判定,浮空效果
解说:攻击判定在斜上方,需要一定先读

Loop the Loop/→↘↓↙←→S
数据:攻击等级3/伤害值20×7,60/发生5+1F/硬直16F/硬直差24F/4~7对打击无敌,倒地效果,第7段诱发摇晃(最大35F),第1段、第8段以外Hit Stop 6,第8段蹲防不能。最大8Hit
解说:基本连续技专用,但效率不如其他RC和FRC连技,故基本弃用

一击必杀技
Shoot the Moon
数据:伤害值全体力/发生6+7F/持续12F/硬直91F/硬直差-86F/一击必杀准备60F,1~7F对打击无敌
解说:= =
 楼主| 发表于 2009-11-1 20:54 | 显示全部楼层
连续技
Combo1:蹲K(站K)>近S(2Hit)>KSMH>(延迟)停止
解说:基础地上连续技,之后迅速→YOYO设置可以恰好让YOYO停在对手背后,为起身压制创造有利条件
另外[近S(2Hit)]的部分可用[近S(1Hit)>→P>近S(2Hit)]代替以增加伤害(条件:Dash惯性)。

Combo2:→P>→S>(JC)JS>J↓S>(JC)JS>J↓S>Star Ship
解说:基础对空连续技,威力较大。如果→P CH高空对手,需要等→P硬直结束以后马上→S>JC~,最后的空中Star Ship视情况而出,也可改为↘YOYO设置
(以下[(JC)JS>J↓S>(JC)JS>J↓S>Star Ship]的部分简称为[基础对空Combo])

Combo3:Dust>(Homing Jump)J↓S×2>JS>JK>JS>J↓S>(JC){JK>}JS>J↓S>空中Star Ship
解说:基本Dust连续技,第2下JS之后的部分可以根据实际高度进行调整

Combo4:扫脚>KSMH>(RC)→S>[基础对空Combo]
解说:在扫脚的射程范围内几乎都能连上,稳定性强,但需要消耗50%TG

Combo5:GC(J属性追加)>扫脚>KSMH>发射>(RC)J↓S>(JC)JK>JS>J↓S>空中Star Ship
解说:J属性追加Combo,难度和威力略高于Combo4。

Combo6:扫脚>(FRC)站K>→S>[基础对空Combo]
解说:性价比强,但是难度高,适用范围小(有Dash惯性的话可以将适用范围扩大)。
如果是扫脚在最先端FRC的话需要将站K改为Dash站K。

Combo7:Star Ship>(FRCorRC)→S>[基础对空Combo]
解说:升龙成功后的追打

Combo8:→K(RC)>近S(2Hit)> KSMH>(延迟)停止
解说:近S打不到的距离可以改用[远S>扫脚]或者[Dash Combo1]

Combo9:YOYO拉回>>>
>>>(距离近)Dash Combo1 or Combo4 or Combo5 or Combo6
>>>(距离中)Dash 远S>扫脚
>>>(距离中)KSMH>停止
>>>(距离中,对方站姿)低空Dash JK>JS>J↓S>(落地)近S> KSMH>(延迟)停止
>>>(距离远,对方站姿)Dash 远S>→S
解说:第4个低空Dash后的部分可按照实际情况换成[JK>JP(×1~2)>J↓S],落地后部分改成[K>扫脚]会比较稳定。

rolling和P属性附加相关

rolling相关

Rolling移动/(YOYO设置后)↓↙←K
数据:1F开始空中判定,2F开始可用空中防御、空中Dash、J以外的行动取消Rolling移动,移动过程中CH判定
解说:逃跑、特殊连携用(后述),注意在落地前最多只能Rolling移动2次
 楼主| 发表于 2009-11-1 20:54 | 显示全部楼层
bridget的特色技之一,不管是在平时的立回还是压制中都发挥着重要的作用,相关的特殊技巧如下

特殊操作对空连续技中Rolling移动的运用
在对空连续技中Rolling移动能起到类似于JC的效果(但是移动幅度比JC小,时机也比JC紧)
例如在YOYO设置状态下,[JS>J↓S>(JC)JS>J↓S]的基础对空Combo之后可以追加[(Rolling移动>JS)×2],也可以将基础对空Combo改为[JS>J↓S>Rolling移动> J↓S>(JC)JS>J↓S>Rolling移动>JS]等

蹦Rolling
YOYO设置状态下,在输入Rolling移动指令后迅速开FD,Bridget会中止Rolling移动动作垂直向上升一段距离,这称为蹦Rolling
蹦Rolling主要用于逃跑,例如在被对手逼入角落时,(YOYO设置状态下)[2P>远S>蹦Rolling×2>空中前Dash>YOYO拉回]或者[2P>远S>蹦Rolling>空中熊镰刀>空中前Dash]等
蹦Rolling的输入法是[↓↙←K(按住)>P],在按住K的同时迅速滑到P,如果太慢就会是普通的Rolling移动


3方向设置后的Rolling
Rolling的大致轨迹是Bridget先腾空,然后向YOYO设置的方向移动,因此低空3方向设置YOYO之后,Rolling的时候估计会变成腾空后立刻下降.此时可以连续用rolling>空中普通技进行快速的中下段2择.比如:3设置后>2K>rollingJ2S>rollingJ2S>落地2K>rollingJS之类,相关的衍生非常多,可以自己研究.


P属性附加相关


所谓P属性
Bridget的立P在动作完毕之后会有一个向下甩YOYO的动作.当在GC中用别的技取消立P之后,向下甩YOYO的动作会被一直延续到全部动作完毕之后再做出.在这个过程中(在作出甩YOYO的动作之前),如果Bridget被对方打倒地的话,那么甩YOYO的动作就会在起身之后立即做出,这个时候整个甩YOYO的动作(大约40多F)的时间内Bridget全身对打击无敌.但是要注意的是,因为甩YOYO的动作可以被其他的任何动作取消掉(攻击,防御,移动等等),被取消的瞬间无敌判定也会消失.所以一定要将摇杆保持回中状态.另外,如果此时在起身时用起身YOYO设置延迟起身的话,那么甩YOYO的动作中Bridget将变成对投无敌,另外所受的所有攻击变成倒地追打判定.


P属性的附加
通常的附加方式如上文所说,立P直接被打down或者包含立P的GC以及GC被取消的比杀技之后都能附加上P属性.但是GC都要求能够打到对手.另外,还有比较特殊的P属性附加方法.如,立P连打附加,以及立P>FD附加,还有立P>2K>最速dash附加.这三种情况不需要攻击到对方,并且附加之后可以行动(但是防御,进攻,起跳之后会自动将P属性爆发出来,也就是做出甩YOYO的动作.)

个人而言,立P连打和P>FD附加都没有成功过,立P>2K>最速dash附加反而非常简单,有在实战中运用的价值.

压制

近距离压制主要利用2K>2P的GC,以此来派生多择,然后带入起身压制
2K>2P>2K>2P>2D是基本形态,以此可以派生
2K>2P>6K>RC择中段,6K命中后,近距离可以1hit的时候RC,然后2K>近S>KSMH停止,攻击力96左右,而且因为是KSMH停止down夺,可以说是最理想的状态.距离远的时候可以第一hitRC>2K>2D,或者第二hitRC>2D.只要6K成功发出,对方很难防御.
但是弱点在于很容易被对方发生快的技点掉,因此必须用某些手段来防止对方乱动.

[防乱动连携]
2K>2P系
近距离的时候利用2K>2P>6P,对方只要乱动一定会被6P打CH,因为6P之后的GC方向比较多,也很好确认,所以实战中效果不错.
2K>2P>2K>2P>2S,如果对方认为距离比较远,可以安全的点小技打6K或者防止BR上前投的话可以用这个连携,如果对方乱动的话会被2S打CH,之后可以接最速KSMH停止.

近S>延迟系
近S第一hit之后延迟,出6P或者星船.
6P之后可以继续接近S>KSMH停止,回报要比上面的稍微大一点,而且不需要CH命中.

另外还有2P>3P之类的防下段用连携.
这样对手被打几次之后基本上就不敢乱动了,这个时候就可以用6K择中段,或者直接跑上去投.如果还是觉得不太安定的话可以继续YOYO设置继续压制.

起身压制

在版中成功将对手down夺之后立刻6方向YOYO设置,之后分为以下几种

1,熊拳系列压制.
  基本思路是带入熊拳,然后本体上前进行中下段的二择.这个是BR起身压制的中心,也是BR对对手进行大伤害的机会.
  对手防御熊拳后本体上前用2K或者6K破防,然后对手摇晃中本体再上前2K>近S>6P>近S>KSMH停止,之后可以带入继续压制.
  对方一次防御成功之后根据罗杰的位置可以dash之后继续择.
  需要注意的是2D后down夺的场合,对方起身后BR还在硬直中,有可能被对方反击.因此必须配合熊拳FRC,以及S>熊拳的连携
   KSMH停止后的硬直要小得多,基本上可以安全压制,要注意的是熊拳只能命中对手一下,如果要进行更有效的压制也可以FRC.

2,S>拉回系列压制
    2D后的熊拳对方可以跳开,如果先读对方跳的话可以延迟远S>YOYO拉回,对方没有开FD的话就会直接命中,然后可以dash跳接AC.
    开FD,以及没有跳直接在地上防御的情况也可以继续本体上前进行2K和6K的二择.
    或者继续YOYO设置磨槽.

3,rolling系列压制
    yukinose式压制
    起始:远S或者2S>rolling>YOYO拉回>延迟低空dash>JK或者落地2D
    之所以将落地2D作为一个分支是因为被对手先读后可以用6P打掉低空dash,因此用落地2D来打对方的6P.
    目的是将对手将版边带,一旦带入版边就是BR大有利的时机了,因此得手之后的回报很大
    低空dash>JK命中对方的之后可以连接JP>J2S>近S>KSMH停止,之后继续起攻.
    低空dash>JK对手防御之后的选择肢:
    JP>J2S>3设置>落地多择,J2S>设置之后对方可以割入.因此必须跟以下几种连携交替使用,打乱对方节奏.
    低空dash>JK>JP>3设置>落地多择,对方乱动的话可以低空dash>JK>JP>延迟J2S,对方如果乱动会被直接打摇晃.
    低空dash>JK>3设置>JK>落地多择.
    总之只要3设置成功对方基本上不可能成功防御住之后的多择(版边最少3次二择机会),所以之后的回报是很大的,关键在于防止对方乱动.

    ruu式
    起始:YOYO后方向设置,远S或2S>Rolling>开FD>前dash,后同yukinose式
    基本上属于不要命+电波式打法,一旦被人先读会死的很惨...orz,不过由于轨迹比较怪异,偶尔还是能得手的...
    要点在于Rolling后的FD不能开太快,否则会变成蹦Rolling.

    来路不明式...orz
    起始:YOYO前方向设置,远S或2S>Rolling>JP
    Hit对手之后>J2S>带入连段.由于在版中就算择中对手,打完之后的YOYO位置也非常不好,所以尽量在版中Hit后要带入RC连段(Combo4).在版中没有TG的情况下不要轻易使用.
    对方防御则直接空中YOYO拉回,然后落地继续用基础连携压制.
    对方在版边防御JP之后,可以J2S>JC>YOYO拉回>之后带入多择,只有的选择有
    落地2K择下段
    落下J2S择中段
    落下J2S>3设置带入3设置Rolling压制等等...


总而言之,BR的起身压制相对其他角色而言因为没有绝对安定的方法(不管那种压制方法也有漏洞),所以对使用者的要求就是一定不能将套路用死,其他的方法还有很多.有待各位进一步挖掘.
 楼主| 发表于 2009-11-1 20:55 | 显示全部楼层
战斗思想
BR是属于立回型的角色,因此一定的大局观是必须的.利用己方的高机动性控制好局面,掌握好自己的节奏是最重要的.千万不可英雄气短,贪一时小便宜而丢了大势.
另外,灵活多变也是很重要的指标.切忌打法僵化.
立回概述
BR虽然是被作为远近距离都可以作战的角色,但是近距离的情况下由于本身没有性能很优秀的普通技,所以不到万不得已的情况不要在近距离跟对手展开缠斗.
远距离
YOYO设置>熊圈套为中心
对方被套上之后可以衍生罗杰系的技,然后接近压制.或者用拉回来进行牵制.
熊圈套因为硬直比较长,所以要注意对方的突入.大致的对应
YOYO设置后:
    对方不动-------------------------------------熊圈套
    对方起跳躲熊圈套--------------------------熊圈套发动迫使对方跳跃后本体上前空 (6P,6S,空投之类)
    对方低空dash突入-------------------------YOYO设置后6P,2S,6S,空投对空
中距离
    以远S的牵制和YOYO设置>YOYO技为中心.YOYO设置后BR基本上就已经是BR方大有利了,因此如何找好时机设置YOYO是需要研究的课题之一.
    具体的可以参看防乱动连携.多利用防乱动连携+YOYO设置的二择扰乱对方节奏
近距离
    不利的情况下利用星船来迫开对手为主.然后重新组织进攻.
 楼主| 发表于 2009-11-1 20:55 | 显示全部楼层
数据表_转自【天涯の森】

通常技


技名 攻击力 TG 取消 发生 持续 硬直 硬直差 防御  LV 备注
P 12 1.4 連必JR 6 2 9 -1 立/蹲/空F 1 基底补正90%。
K 22 2.6 必JR 6 5 11 -2 立/蹲/空F 3 -
近S 22*2 3.8 必JR 7 2(10)2 12+ 3 立/蹲/空F 4 -
远S 34 2.6 必R 7 6 18 -10 立/蹲/空F 3 3~4F脚下无敌。先端部分11F到达。
DUST 17 2.6 R 28 6 24 -16 立/空F  3 只能用YOYO设置取消。
6P 30 2.6 必R 11 6 14 -6 立/蹲/空F 3 1~2F上半身无敌。3~12F膝上无敌。13~14F上半身无敌。
3+P 24 2.6 必R 8 12 7 -5 立/蹲/空F 3 1~19F脚下无敌。CH诱发摇晃(最大39F)。
6K 20*2 2.6 R 17 3(3)6 15 -4 立/空F  3 9~16F脚下无敌。23~24F低姿势。
6S 46 3.8 必JR 9 5 26 -14 立/蹲/空F 4 CH时弹壁效果。先端判定12F到达。
蹲P 8 1.4 連必R 7 4 3 +3 立/蹲/空F 1 基底补正80%。
蹲K 12 1.4 必R 5 3 6 +1 蹲/空F  1 基底补正70%。1~11F低姿势。
蹲S 30 2.6 必JR 10 12 12 -10 立/蹲/空F 3 14~19F脚下无敌。
2D(足扫)32 3.8 必RF 7 4 20 -7 蹲/空F  4 7~16F脚下无敌。不能用YOYO技取消。
JP 16 1.4 連必R 6 4 6 - 立/空  1 -
JK 20 2.6 必JR 6 8 12 - 立/空  2 -
JS 32 2.6 必R 10 6 22 - 立/空  3 先端判定13F到达。
JD 16*3 2.6 必R 15 3*6 16着地後6- 立/空  2 HitStop6F。最多3Hit。不能用YOYO技取消。
J2S 35 2.6 必JR 10 6 25 - 立/空  3 CH时诱发摇晃(最大39F)。
普通投 48 - R - - - - -  - 倒地效果。有效距离45dot。基底补正50%
空中投 55 - - - - - - -  - 倒地效果。有效距离110dot。基底补正50%。
DAA 25 2.6 R 11 6 14 -6 全  3 1~12F无敌。13~14F上半身无敌。13~16F对投无敌。地面命中时倒地效果。全程30F。基底补正50%。

必杀技


技名  指令   攻击力 TG 取消 发生 持续 硬直 硬直差 防御  Lv 备注
Star Ship(星船) 623+P   22*4 2.0/2.4 RF 13 3*5 24 -19 立/蹲/空F 3 1~14F无敌。15~26F对投无敌。浮空效果。HitStop 6F。
空中Star Ship 空中623+P  18*3 2.0/3.0 R 13 3*5 落地后10 - 全  3 1~13F对打击无敌。浮空效果。HitStop 6F。最多3Hit。最低空的情况下,发生15F,硬直差+7F。
Roger Rush(熊拳)YOYO设置后236+HS  36*5 2.0/1.2 F 28 2(10)1 全体32 +52 全  4 诱发摇晃效果(最大49F)。动作完毕之前被Counter判定。最大5Hit,硬直差是2Hit的情况。被攻击同时攻击判定消失。
Jackt Roger(熊刃) YOYO设置后214+HS  20*3 2.0/1.2 F 38 105 全体39 +36 全  3 动作完毕之前被Counter判定。HitStop 6F。最大3Hit。22F之后遭到攻击也会发动。
空中熊刃 YOYO设置后空中214+HS 20*3 2.0/1.2 - 29 105 全体37 - 全  3 动作完毕之前被Counter判定。HitStop 6F。最大3Hit。22F之后遭到攻击也会发动。硬直中着地将取消硬直。高度太低无法发出
YOYO设置 HS   - - - - - 参看备注- -  - 5F之前接收方向。前后方向全动作22F。上(斜上,后斜上)方向全动作26F。
空中YOYO设置 空中HS   - - - - - 参看备注- -  - 5F之前接收方向。6方向设置全动作19F。1设置全动作26F。2,3,4,7,8方向设置全动作22F。9方向设置全动作20F。太高无法设置。
倒地中YOYO设置 倒地中HS  - - - - - 全体38 - -  - 仅完全倒地后第10F接受指令。倒地时间延长15F。
YOYO拉回 YOYO设置后HS  40 -/1.2 - 11 - 全体18 +23 全  4 4F之前被攻击则YOYO不会回收。被攻击同时攻击判定消失。
空中YOYO拉回 YOYO设置后空中HS 40 -/1.2 - 13 - 全体20 - 全  4 6F之前被攻击则YOYO不会回收。被攻击同时攻击判定消失。高度太低无法发出硬直中着地将取消硬直。
Roger Hug(熊圈套)YOYO设置后623+HS 30 2.0/1.2 - 30 27 全体39 +17 全  4 动作完毕之前被Counter判定。不管打到对方还是对方防御都将吸附在对手身上600F。
Rolling移动 YOYO设置后214+K  - - - - - - - -  - 从第1F开始空中判定。2F开始可以用移动以外的动作取消。
空中Rolling移动 YOYO设置后空中214+K - - - - - - - -  - 2F开始可以用移动以外的动作取消。
Kick Start My Heart 236+K  30 -/3.8 R 11 3 49 -26 立/蹲/空F 4 从12F可以开始追加技
停止  KSMH后P   40 -/1.2 - 11+7 6 28 -10 立/蹲/空F 2 地面Hit时倒地效果。
发射  KSMH后K   50 -/2.6 R 11+21 2 21+落地后20-39 立/蹲/空F 3 地面Hit时倒地效果。
俺和杀人机器(熊火圈)YOYO设置后632146+HS 30*12 - - 1+23 117 全体32 - 全  3 1~13F无敌。14~21F对打击无敌。倒地效果。
维修中的悲剧 4123641236+S  24*16 - - 1+7 48 全体47 - 全  3 1~2F对打击无敌。从第1F开始空中判定。浮空效果。发生前被攻击也一定会发生攻击判定。
Loop The Loop 632146+S  20*7,60 - R 5+1 備考参照16 -24 立/蹲/空F 5 4~7F对打击无敌。倒地效果。第8hit防御属性为立-空F。第7hit诱发摇晃效果(最大35F)。最大8Hit。除第1、8Hit以外HitStop6F。持续2(6)2(3)20(12)30。
Shoot The Moon 一击必杀准备后636236+HS 全体力 - - 7+6 12 91 -86 全  - 一击必杀准备60F。1~7F对打击无敌。
 楼主| 发表于 2009-11-1 21:12 | 显示全部楼层
【角色攻略】Ky Kiske【圣骑士斗法奥义】
作者: 昼寝

  普通技介绍:

  P:发生5F的小技,因为打点比较高的关系可以用做对空捡漏的起始,由于出招快的关系也可以拿来破一部分下段无敌的技。

  K:发生5F的下段小技,因为判定持续长所以多用做起身压制。

  近S:连续技中间使用的情况较多,特点是LV为5,后面可以接一些发生比较慢的技。

  远S:长距离的刺击,发生10F,牵制战常会用到。需要注意的是判定比较细容易被透过来,攻击落空时会有一定危险。

  HS:所有方面都不错的技,唯一的缺点是打不到低体位。Counter hit时会诱发摇晃,即使被防御时本方也有利1F,是比较适合牵制的技。

  2P:优点是硬直差+1,基底修正80%,打点相比2K要高但是距离比较近,有时可以拿来破一些中段择。

  2K:下段小技,发生5F,由于基底修正70%不适合用做连技起始。但是性能比较优秀所以突进,凹招的时候都会用到。

  2S:发生9F,无基底补正的下段技。本身的判定,距离也很好,十分适合用来牵制。

  2HS:2hit的LV4攻击,发生和硬直都不理想,优点是打点极高。命中空中对手有回拉效果,空中Counter的话受身不能时间很长,地面Counter则是浮空加受身不能效果。连技中常要用到,另外可以用来先读对空。

  JP:空中小技,一般只用在连技中。

  JK:团长Kick就是这招啦~发生7F,做为空对空主力技使用判定极强。全动作也比较短,即使挥空也可以再做二段跳和空Dash。

  JS:判定和发生与JK相似,但是硬直很长不够灵活,通常在连续技中使用。

  JHS:动作慢但距离长,判定一般般,对地的话要十分注意距离。

  6P:就是团长肘哟~发生9F,1~6F上半身无敌,7~13F膝上无敌,对空主力技,对地凹招时也可以破掉对方打点高的牵制技。另外这招有90%的伤害修正,虽然不大但是总觉得不舒服-_-

  6K:前方短距离移动后的踢击。对手防住的话KY仍然有6F的有利时间,但是19F的发生速度慢的可以,主要用途是接续在S和HS后形成较高威力的连技。6K本身不能被任何技取消,但是目押发生7F以及以内的技可以连上,主要就是S,2K和2D。

  6HS:判定发生老慢老慢的二段斩击,因为判定持续9F以及被防后高达15F的有利时间成为压起身主力技之一。平时的话接续在S后面使用空隙比较小,命中有强制下蹲效果。

  D:22F的发生为全角色dust中最快级别,另外还拥有很长的距离,也是团长唯一值得依靠的中段技。需要注意的是这招硬直差是-12所以被防很容易被反击,远距离先端被防的情况一些角色无法还手。另外dust有特殊基底补正(即使在连技中使用也会出现修正)

  2D:发生7F的下段技。除了距离比较远外,判定持续更长达12F,并且还能JC,综合性能优秀的足扫。

  JD:特殊道具设置型技,放出一个小十字架,飞道具属性。可造成一个障蔽阻挡对手进攻,也可以用来压起身。Counter时浮空加受身不能效果,需要注意的是设置完后落地时会有8F的硬直,在设置到判定发生也会有一段时间,所以请在安全的情况下进行设置。

  地投:范围43dot,倒地效果,基底补正50%。对应RC追打。

  空投:范围110dot,倒地效果,基底补正50%。

  DAA:防御反击技,打点和6P一样。具有弹墙效果,被防住是反击确定。
 楼主| 发表于 2009-11-1 21:13 | 显示全部楼层
必杀技介绍:

  236S:发生很快的飞道具单发攻击。弹速较快可以用做牵制,攻击落空的话比较危险,由于判定比较细的关系需要提防对方的空dash以及一些低姿势的突进技,一般接连在牵制技后使用,也可以在远距离以JD做掩护进行射击。基于这招LV为5因此对方防御或者受创的硬直很长,空中Counter hit的话会有长时间的受身不能,地上Counter也可以依距离做一定的追打。

  236HS:三重判定飞道具攻击。初速度很慢,在击出之后逐渐加速。可在远距离以JD的掩护下发射,是团长突进时的保护盾。发生和硬直都很久的关系,近距离没有什么机会可以用到。在这招被防御的情况下局面对Ky是极有利的,所以也是起身压制的主力技之一。此技对应FRC,时机是手张开的瞬间,利用FRC可以有效的减轻硬直和增加压制的有利时间。

  J236S:空中的飞道具斜45度对地攻击,发生相比地上版的要慢。落地时会有14F的硬直,对应FRC,FRC时机是落地瞬间,用来减小破绽以及便于进行连续攻击。

  J236HS:基本与S版相同,空中全动作比S版快2F,射击角度是约20度的浅角攻击,FRC时机同S版。

  236K:发生极快的低姿势下段突进技,可以躲开对低位无判定的攻击对对手进行袭击,另外也用在GC的最后,命中为倒地效果。硬直差-15F的关系,被防御或者躲开的话极容易遭到反击。对应FRC,时机是第二段判定发生之前,请注意这个FRC几乎没有有利时间。

  214K:发生比较慢的中段小跳跃斩击。用来择中段的效率低。此技的判定持续时间相当长,具有下盘无敌的关系可以透过对高点无判定的攻击进行打击。除了最先端被防的情况外都有被反击的可能,使用时需要注意距离。此技有特殊基底补正(即使在连技中使用也会出现修正)

  623S:打点高的对空技,但是无敌时间在判定发生的前1F消失,所以很大可能和对方打成两Counter的局面。命中为浮空效果,Counter时浮空外加受身不能效果,被防极容易遭到反击。需要注意的是对横方向的判定很短并且打不到低姿势,但是背后却有攻击判定-___-|||

  623HS:相比S版发生稍慢,无敌时间很长。地面命中时受身不能,空中命中时受身不能时间很长。判定和S版类似但是打点更高,硬直也更大,被防时会死的很难看……

  J623S:只用在AC收尾,HS版和S版完全相同。

  觉醒必杀技介绍:

  632146HS:具有无敌时间的突进攻击。命中时倒地效果,贴身使用时被防住有长达-24的硬直差,并且硬直中受到攻击是被Counter判定,所以一旦被防住就祈祷吧…………

  J632146HS:上式的空中版,判定完全一样,落下中被Counter判定,落地时有6F的硬直。

  236236P:发生和硬直均很优秀的飞道具。被防住时是Ky大幅度有利,但是这招并没有无敌时间,有时可以用在连技之中取代RC。对应FRC,时机是刀刃飞出之后的瞬间,这个FRC似乎没什么大用处的说=.=

  连续技可以按照不同的情况进行调整,死板的按照公式上的一套去接容易适得其反,我在这里列出一些基本的连续技以及通常情况下的变通手段(不常用的以及表演性质的我就不列举了,有待各位自己研究啦)。

  关于Ky在是否RC追打这点上我的看法是:236K袭击成功,无基底补正小连技后进行一次RC追打是比较划算的。而当有修正的技命中后以及无需TG的大威力连技后通常以down夺取为主要目的。另外磨过防御槽的情况下214K和D命中后也以伤害为主要目的进行追打。防御槽磨高或者是对方血不多的情况下自然是能多打则多打。

  关于214K loop:214K虽然可以loop但是由于特殊补正的关系伤害奇低,而且就214K这招而言在连技中可以不用的话就不要用。
 楼主| 发表于 2009-11-1 21:13 | 显示全部楼层
主要应用连续技:

  S·HS·6K·2K·HS·236K
  需要dash,地面连续技基本形态,头一招可以分别换成以下的招用在不同的场合:
  2S:择下段的情况。
  K:择下段的情况,起身压制的情况。
  2K:突进攻击的情况。
  6K接2K是目押,如果6K命中时距离很远接不上S和2K时请使用2D接续(1F目押),另外在2K命中后距离比较远的情况请接S或者2S。

  S·6K·S·6K…………
  6K loop,需要dash,对方站立情况下一般两轮(1F目押),下蹲情况为三轮,通常用在6HS命中之后,为了提高伤害第一下S可以换成HS,结尾时请用236K或2D。

  *不dash的情况普通GC即可。

  6P·S·JS·JP·JS·JS·JHS·VT
  对空连续技兼浮空追击连续技基本形态。追击通常在以下情况之后:
  2HS counter hit
  S版VT counter hit
  JD counter hit
  214K counter hit(不counter的情况一般接续2·2HS·VT)
  一般距离不是很充裕的情况下第一下6P放弃直接S,地面打点过高的话JC后改为JS·JS·JHS·VT。

  6P·S·2HS·VT
  对空兼浮空追击down夺取型,威力比上式要小,需要注意的是追打时6P不要出,S的打点要尽量低以便保证VT后对方无法受身,对轻量和最轻量角色时请用上式。

  *浮空追打同样适用于投RC追打。

  236K·RC·S·2HS·VT
  236K追打基本形态。角落里S·2HS·VT可以连两轮。

  JK·JS·JS·JHS·VT
  空对空连续技基本形态。

  D·HS·JS·JS·(JP·JS)*2~3·JS·JHS·VT
  dust连技基本形态,中间P·S根据情况判断使用次数。

  D·JHS·JS·JD·JS·JS·JHS·VT
  威力增强版,但是不稳定且对距离有要求。

  受身不能dust:版边D命中后带入VT loop的连续技,这里列出带入方法数种

  D·一瞬FD·JS或JHS·落地·VT loop

  D·JS·JHS·落地·VT loop

  D·JS·JS·空dash·JD·落地·VT loop

  D·JS·一瞬FD·JS·落地·VT loop

  VT loop:基本形态是版边S·2HS·VT进行loop的浮空连续技,实际使用时依照对方的高度和重量会有多种变化。变化准则是,在来得及用2HS时就放弃S直接2HS,在2HS也打不到的高度或者空隙大的时候就直接VT。一般来说最多是loop两轮,想要再多打需要VT后RC空dash JD,落地再来。对方防御槽极高的情况下直接使用236236P代替第三轮攻击,伤害比较大,而后可以再loop一轮。带入方法就不一一列举了,只要是版边对方浮空以后就可以开始loop了。近版边对方浮空后想带VT loop的话同样是一轮之后RC空dash JD落地loop。
 楼主| 发表于 2009-11-1 21:15 | 显示全部楼层
小白智力问答:

  :我用236K那招的时候经常出现第一下打中,但第二下连不上的情况,为……为什么啊~?
  :由于第二击和第一击中间间隔的时间是固定的,而第一击的判定很早就发生了,所以第一击太早击中的话会导致第二击无法连上。一般需要在比较远的情况下命中才能稳定连上。连技中接236K的话在之前GC的时候需要适当的调节距离让Ky离对方比较远的时候再接236K。最有效的方法是让HS作为236K的前一招,由于HS的持续比较长所以可取消时间也比较长,利用这一点让236K进行延迟取消可以很好的控制距离。另外236K的第一击如果是counter hit的话无论在什么位置都可以连上第二击。

  :为什么我升龙RC之后无法空中dash?郁闷啊……
  :需要用到J属性附加,一般在S·2HS·VT的S和2HS中间输入一个8。

  :追加问题~我看见人家起身直接升龙,然后RC了就空dash出去了……前面没S的怎么J属性附加啊?
  :输入62369HS即可。这是单发的情况,在GC中做J属性附加的话只要是可以JC的技之后都可以追加。

  :看见人家发大波可以把波带到空中,还有一次放出两个波,怎么搞的?
  :利用236HS的FRC,前者的情况是FRC后立刻跳就可以了。后者是FRC后在第一个大波判定未发生之前发第二个波,指令是236HS·FRC时236加三键同时按然后先松开HS键。

  :为什么小波不能连发?我明明已经可以动了的说……
  :团长的飞道具有一个特殊的属性,就是在当前如果已经有飞道具攻击判定在的话是不能再发动飞道具的。但是JD和236236P并不受到这个限制。

  :我看见录象里Ky在JD之后还能FRC,怎么回事?攻略上没写嘛……
  :那是J236S或者J236HS之后落地前JD,然后落地时候可以FRC。由于空中出波后落地有一个硬直时间,空中放波在硬直消失后到落地前都是可以再行动的,其中二段跳,使用必杀技(包括觉醒必杀技)可以取消掉这个硬直。而使用普通技,空中dash,之后硬直仍然存在,当然也就可以使用对应的FRC。需要注意的是虽然必杀技可以取消这个硬直,但是如果使用RC来取消必杀技的话那么之前的落地硬直还会再次出现。*这类取消方法适用于所有落地有硬直而落地前有行动时间的空中招。

  :2HS有两段,要是第一段counter hit的话第二段会出去再打中,那后面就只能接个VT了,太亏了……
  :第一段counter hit的情况用2D取消,这样2D挥空之后马上可以对落下的对手做出追击。2HS被防也要用2D取消,这样对方防完2HS就会落到你的脚上,形势仍然有利。

  :之前看到D和214K都有特殊基底补正,那和普通的基底补正有什么区别呢?
  :特殊基底补正同时也就是防御槽特殊补正,一般修正通常只在连技的第一击上使用才会出现修正效果,并且这个效果是无论如何也无法回避的。而防御槽特殊补正是在攻击的同时减去大量的防御槽从而达到修正伤害的作用,因为是直接减防御槽,所以无论在连技的哪部分用上都会大量减少后面所造成的伤害,最重要的一点就是这个补正效果是会叠加的,这也是214K loop伤害奇低的直接原因。但是由于防御槽补正是减防御槽本身,所以如果之前有磨过防御槽的话,这个补正就在很大程度上被抵消了,因此磨过一下近S之类的攻击后再用214K或者dust打中对手,之后连技的伤害就会有相当大的提高。

  :有时候2HS接VT,VT会打不到,不能避免吗?
  :此类情况一般发生在S·2HS·VT中,2HS第一段命中但第二段却打不到,接VT也打不到。应该在第一段时延迟取消出VT,即是2HS第二段动作已做出但是判定还未发生的时候出VT,这样VT就能打到了。这是对RO战必须掌握的技巧。

  :为什么我升龙老是发成波啊?
  :我也是啊……555555555

  实战技巧与理念:Ky属于着重牵制,游击的角色。能力比较平均,在牵制方面较强,但是多择方面很弱。另外团长的攻击力不高,主要体现在主要爆血连技需要一些条件,如果进攻成功但是距离不理想或者起始技的修正很大的话放倒压制比较合适。由于GC磨防御槽的能力突出,一旦在压制中得手的话伤害还是很可观的。
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