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[ARC] KOF98资料全书【心得研究·6】

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发表于 2009-11-28 21:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
《无限霸气脚的原理》(转) 
                                     拳皇黑洞 KOF研究僧转
 
僧按:快放假了,想必很多人都有自己的五一度假计划吧?对于留在黑洞的朋友,老衲推荐一篇经典老帖。

这篇帖子是无限霸气脚的开山之作,早期无数的无限霸气练习者都是看了这篇文章后才开始学习这个连招的。这篇文章是个日本人写的,不知是谁翻译过来的,在此一并感谢!

另,早期据说SNK曾放出豪言,有谁可以打出无限霸气脚三循环的,公司将奖励他一辆轿车(品牌型号不详:)那是因为网络与技术都还没有普及。照现在的情况看,借他1000个胆,SNKP也不敢这样说了,哈哈




《无限霸气脚的原理》(转)



作者:AYA (日本KOF网站KOF研究室)




就如题所说,我来说明一下(连续)滑步霸气脚的原理。

开始我先说明一下吧,要使我的结论成立的条件就是“在冲刺中使用霸气脚强制取消”成立。当有人被问到霸气脚强制取消后是什么?大半的人会想答是“霸气脚强制取消使出凤凰脚”但是这种想法是搞错了。(笑)为什么会这么说呢?有这种回答的就是因为对“在没有能量点的情况下利用输入凤凰脚的指令回复普通状态”来实现霸气脚的强制取消的现象没法说明。那么霸气脚强制取消的定义是什么呢?其实是很简单的。让我们作一个假设吧,就是“在霸气脚出招中输入凤凰脚的指令,令霸气脚强制取消回复普通状态,然后使出凤凰脚”。根据这个假设,就可以对在没有能量点的情况下进行“霸气脚强制取消”的原理加以说明了。“霸气脚——输入凤凰脚的指令——回复普通状态——因为没有能量点而出不了凤凰脚”这就是霸气脚强制取消的原理。当然,如果有能量点的话又另当别论。

我想“那么为什么在冲刺中的霸气脚强制取消会向前滑步呢?”的问题就会由此而来了。要解决这个问题就和霸气脚强制取消的定义中的“回复普通状态”部分有关了。首先,一般来说单独地使出霸气脚,或用近距离重p等取消使出霸气脚的时侯,kim就理所当然的使出霸气脚。

那么,在冲刺中输入霸气脚的时候,在使出霸气脚中的kim会因为冲刺而有惯性而同时向前滑。本来,在冲刺中要使出必杀技时,在冲刺过程中输入简略指令而令必杀技及时发动是kof的常识。当然kim也不例外地会“在这个情况下使出霸气脚”。不过,在这个霸气脚被强制取消而“kim回复普通状态”的同时,“冲刺带来的惯性”也会同时恢复。综上所述,就可以发生在冲刺中进行霸气脚强制取消从而令kim因为惯性而向前滑的现象。也就是说可以发动(连续)滑步霸气脚了。

那么,难理解的话就到此为止了。现在到了“那要如何输入指令呢?”的问题。正如上面所说的,在冲刺中进行霸气脚强制取消是成立的情况下,可以「6622k46k」、「6262k46k」、「2362k46k」、「26632k46k」、「2662k46k」不过只要将“冲刺”和“霸气脚强制取消”结合起来。怎么样都是ok的。

虽然会因为每个人的输入指令习惯的不同而造成难易度的差异,不过按照上面的指令输入的例子来做的话是能够发出(连续)滑步霸气脚的。
 楼主| 发表于 2009-11-28 21:30 | 显示全部楼层
然后是什么?

当你听到“第一次滑步成功了,第二次以后的又该怎样做呢?”的问题时,如果根据(连续)滑步霸气脚的定义,这也是马上能解决的问题。“在冲刺中”的霸气脚强制取消成立的条件下,因为滑步霸气脚成功——向前滑=在冲刺中的状态,第二次以后就可以只“正常地输入霸气脚强制取消的指令”就可以令其继续滑步了。具体来说就是2662k46k(第一次)~22k46k(第二次)~22k46k~就可以了。

反之,我们可以想到“第一次就滑步失败”的失败例子:

1、做不到“在冲刺中”的霸气脚强制取消。

这是输入6622k46k的人常遇到的失败例。大半是遇到了冲刺——停下——使出霸气脚强制取消的情况。

2、做不到霸气脚强制取消。

这是能做到冲刺中使出霸气脚,但出完霸气脚就停下了的类型,基本上多半是因为输入凤凰脚指令的46k中的(4)没有确实的输入的原因。

3、在冲刺中只能出下蹲b。

这是使用2662和2362的指令输入方法的人会遇到的情况,想来是因为“指令输入太慢而造成第一次输入的‘下’(2)变成无效输入”或是“太着急而没有正确地输入第二次的‘下’(2)”二者之一。

也就是说,要快而准的输入出招指令。(苦笑)

4、游戏杆或是键盘的性能差。(汗)(下面的话不翻译了,想必大家都知道该怎样做了——换一个游戏杆或键盘。文章的作者也建议大家这么做,呵呵:)

其它的一些问题。 “有时侯在练习(连续)滑步霸气脚中在使出霸气脚时就以霸气脚的姿势停在那里了,为什么呢?”

这就是被称为“停止霸气脚(霸气终结)”的现象。本来,这种游戏的冲刺中是有一种被称为“自走距离”的东东存在的。自走距离就是指在快速输入66而冲刺时,即使是马上停止冲刺也绝对会向前冲一段距离。(连续)滑步霸气脚的基本点就是利用这段自走距离来实现“在冲刺中”的霸气脚强制取消。那么,正如大家所知道的,这种游戏的冲刺是存在“终结瞬间的空隙”的。冲刺——输入防御指令但不能马上防御也就是这个原因。所指的冲刺终结瞬间的空隙出现的短暂的硬直是能在必杀技被强制取消时被掩盖的。经过这样的说明,想必大家也到了能对所提到的事情明白理解的时候了吧。在“冲刺——产生终结瞬间的空隙——在这个空隙进行霸气脚强制取消——输入霸气脚强制取消的指令”的流程下,“回复普通状态”的力和“就这样硬直住”的力的共同作用下定住了。

最后的话。 感谢大家让我自吹自擂地长篇大论地讲完了这篇(连续)滑步霸气脚。上面的都是我“自己调查并擅自加上理论而作出结论”的东东,因为没有官方的数据,所以是否是“正确的答案”也就不得而知了。也正因为如此,能让大家达到“参考程度”就已经觉得很幸运了。
 楼主| 发表于 2009-11-28 21:30 | 显示全部楼层
国外好帖系列之十四――《对空技的信赖度》

                                                拳皇黑洞 KOF研究僧转



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《对空技的信赖度》


翻译&整理&修正 : 僧

正文:

对空技是KOF中的重要技能,此处的列表希望对大家有所帮助。

关于列表的说明:

「发生」指令成立从输入完成直到攻击判定发生的时间。单位是帧(1帧=0.02秒)。

「无敌」 表示攻击判定发生前(做出招准备动作时)有没有无敌时间,如果有,则用无敌的时间(F)来表示,否则记为“无”。“G”代表的是防御打击,例如,小草的623A中「 2+ G3 」就是最初 2 F 无敌,接着的 3 F 虽然没有无敌,但是具有防御打击判定。

「初段无敌」表示攻击判定发生时有没有无敌时间,如果有,则用无敌的时间(F)来表示(此时既无敌,又有攻击判定,属于无耻技),否则记为“无”。

「备注」 一些补充的说明。

角色名 技名 发生 无敌 初段无敌 备注

草 鬼烧A 5 2+G3 无
鬼烧C 5 2+G3 无
无式A 7 6 无
无式C 9 8 无
无式MAX 9 8 无
95草 鬼烧A 5 5 无
鬼烧C 5 5 4

红丸 26A 12 无 无
26C 10 10 3 雷靱拳上半身无敌
超稻妻踢B 6 6 无
超稻妻踢D 6 3 无

大门 3C 3 无 无 特殊技
426A 5 2 7
 楼主| 发表于 2009-11-28 21:30 | 显示全部楼层
Terry 623A 5 2+G3 无
623C 5 2+G3 无
623B 6 6 无
623D 9 9 无
能量喷泉A 17 14 无
能量喷泉C 18 15 无
能量喷泉MAX 18 18 无
里Terry 28A 3 3 无
28C 5 5 4
能量喷泉 同Terry

Andy 623A 5 5 无
623C 6 6 3
超烈破弹MAX 16 16 无 普通版不适合对空
里Andy 623A 3 3 3
623C 4 4 3

东丈 623B 5 5 3
623D 5 5 3(+22) 第2hit有22F的上半身无敌
2626A/C MAX 8 8 5 普通版不适合对空
里东丈 623B/D 同东丈
2626A/C MAX 同东丈

良 虎炮A 2 2 3
虎炮C 4 4 3
2626A/C MAX 7 7 无 普通版不适合对空
里良 虎炮A 2 2 3
虎炮C 5 5 3

萝卜特 龙斩翔 B 6 3 无出招的6F只有前3F无敌,后3F没有无敌
龙斩翔D 7 7 无 开始3F全身无敌,后来4F只剩下下半身无敌
龙牙A 3 1 无 攻击判定发生前无敌就消失了
龙牙C 3 3 4
里萝卜 龙牙 同萝卜特

Yuri 空牙A 2 2 4
空牙C 10 10 无 只是膝部以上无敌
里Yuri 24A 13 无 无 没有无敌时间
24C 17 无 无 没有无敌时间

Leona 28A 4 无 无 没有无敌时间
28C 6 无 无 没有无敌时间

Ralf 28A 8 3 无 攻击判定发生前无敌就消失了
28C 10 无 无 没有无敌时间

Clark 623A 9 4 无 攻击判定发生前无敌就消失了
623C 9 2 无 攻击判定发生前无敌就消失了

麻宫 623A 2 2 无 空中版与地上版相同
623C 3 3 4 空中版与地上版相同,攻击判定发生时,开始阶段仍然无敌,具体为:开始攻击的前2F,全身无敌,接下来的2F,上半身无敌。
闪光水晶A 2 1 无
闪光水晶C 2 2 7
闪光水晶MAX 2 2 9

拳崇 426C 7 G3 无 攻击时的前3F有打击防御判定
421B 7 5 无
421D 7 7 3

Chin 623A 8 3+G3 无 打击防御限腰部以上,623C没有无敌时间,不适合对空
2626A 6 6 无
2626C 8 8 无
2626MAX 6 6 无

神乐 623A 7 1 无 攻击判定发生前无敌就消失了
623C 7 7 3

舞 623B 3 3 3
623D 5 5 4
超必殺忍蜂B 5 5 无
超必殺忍蜂D 7 7 无
超必殺忍蜂MAX 6 6 无
里舞 超必殺忍蜂 同舞
2626A/C/MAX 6 6 无 不适合对空

King 624B 5 5 4
624D 5 2 无 攻击判定发生前无敌就消失了
 楼主| 发表于 2009-11-28 21:31 | 显示全部楼层
Kim 28B 3 3 3
28D 5 5 4 攻击时的前4F上半身无敌

Chang 28B 9 9 无 最初的 5F全身无敌,接着的无敌仅限上半身
28D 12 12 无 最初3F全身无敌,接着的无敌仅限脚部
2626A/C 2 2 4
2626A/C MAX 2 2 7

Choi 24A 18 无 无 没有无敌时间
24C 20 无 无 没有无敌时间

社 623A 9 1+G4 无 出招过程:1F全身无敌+4F举起的整条胳膊打击防御+4F没有无敌
623C 9 1+G6+2 无 出招过程:1F全身无敌+6F举起的手掌至腰部打击防御且全身无敌+2F全身无敌+2F没有无敌
真社 没有特定的对空技

夏尔米 24A 5 1 无 攻击判定发生前无敌就消失了
24C 6 3 无 攻击判定发生前无敌就消失了
623B 11 无 无 没有无敌时间
623D 20 8 无 攻击判定发生前无敌就消失了
真夏 暗黒雷光拳A 5 4 无 攻击判定发生前无敌就消失了
暗黒雷光拳C 9 8 无 攻击判定发生前无敌就消失了
暗黒雷光拳MAX 5 1 无

Chris 623B 10 10 无 出招过程:1F全身无敌+5F膝部以下无敌+4F全身无敌
623D 12 12 2 出招过程:4F全身无敌+4F膝部以下无敌+4F全身无敌;攻击发生时的前2F全身无敌
623A 20 14 无 抓头判定发生前无敌就消失了
623C 20 17 无 抓头判定发生前无敌就消失了
2424B 4 4 2
2424D 7 7 3
2424B/D MAX 4 4 无
真Chris 623A 7 7 2 出招开始5F全身无敌,然后无敌仅限胸部以上;攻击初始的2F胸部以上无敌
623C 不适合对空

龙二 2626A/C/MAX 4 4 4

Mary 3B 5 无 无 特殊技
623B 5 3 无 攻击判定发生前无敌就消失了
623D 8 8 4 攻击初始的4F无敌仅限腰部以上
2626B 2 2 3
2626D 2 2 5
2626B/D MAX 2 2 5

Billy 623A 3 3 无
623C 5 5 4
里Billy 雀落A 6 1 无 攻击判定发生前无敌就消失了
雀落C 9 8 无 攻击判定发生前无敌就消失了

庵 鬼烧A 5 5 无
鬼烧C 5 5 5
八稚女(普通版) 5 5 无
八稚女MAX 11 11 无

Mature 623A 5 无 无 没有无敌时间
623C 8 无 无 没有无敌时间

Vice 无对空技

哈迪兰 28A/C 7 无 无 没有无敌时间

琢磨 24A 10 无 无 出招准备时间里第2~6F腕部打击防御
24C 16 无 无 出招准备时间里第4~12F腕部打击防御
暂烈拳A 11 无 无 没有无敌时间
暂烈拳C 17 无 无 没有无敌时间
龙虎乱舞A 5 5 13 移动中仅限脚部无敌
龙虎乱舞C 14 14 26 攻击判定产生后,移动中最初5F全身无敌,接着的21F脚部无敌
龙虎乱舞MAX 5 5 5 移动中最初5F全身无敌

柴舟 鬼烧A 3 3 无
鬼烧C 3 3 4

哈维D! 24B 19 10 无 攻击判定发生前无敌就消失了
24D 22 13 无 攻击判定发生前无敌就消失了

Lucky 623B 4 无 无 没有无敌时间
623D 4 4 无 只有上半身无敌

Brian 623B 7 2 无 攻击判定发生前无敌就消失了
623D 8 2+G6 无 打击防御限肘部以上
2626A/C MAX 7 7 2

Rugal 623B 5 5 2 准备动作中最初的3F全身无敌,后面的2F胸部以上无敌;攻击开始的2F仍然保持上半身无敌
623D 7 7 3 攻击开始的3F仍然保持上半身无敌

真吾 鬼烧 未完成A 3 3 4 开始1F全身无敌,接下来的2F只有头部无敌;攻击开始的4F仍然保持头部无敌
鬼烧 未完成C 5 无 无 没有无敌时间
 楼主| 发表于 2009-11-28 21:31 | 显示全部楼层
Boss 623B 7 7 3 攻击开始的3F仍然保持全身无敌
623D 7 7 3 攻击开始的3F仍然保持全身无敌




信赖度说明:

☆发生>无敌 的对空技:基本的对空技,性能一般,因为出招准备时间段不全是无敌的。例如Robert的623B。


☆发生=无敌 的对空技:性能中等的对空技,如Billy的623A等,出招准备时无敌,但一旦产生攻击判定,无敌就消失了。有可能与对手相杀。


☆发生<无敌 的对空技:值得信赖的对空技,如Athena的623C,不仅出招时无敌,在攻击判定发生后的一小段时间仍然保持一定的无敌时间。




僧的补注:关于量化作用的一个简单说明

里草的重鬼烧、八神的重鬼烧、大门的摘云手、里Terry的28C、Andy的重升龙、里Andy的轻重升龙、麻宫的重升龙、Kensou的421D、神乐的的重升龙、King的624B、Boss的623B/D等等都是非常值得信赖对空技。
另外,有一个判断极品升龙和其他对空超杀的方法,就是看“无敌 初段无敌”这两栏,二者之和如果等于10,且“初段无敌”≥3的话,就是极品对空技,例如Boss的623B/D、神乐的的重升龙、Kensou的421D、八神的重鬼烧、Chris的普通态2424D、琢磨的MAX龙虎等等,其他的对空技越接近这个标准就越值得信赖。
 楼主| 发表于 2009-11-28 21:31 | 显示全部楼层
《关于被投与被打击的不一致情况》




05.3.29



一般来说,角色的被投和被打击状态是同时存在的,它们共用一个判定框,正常状态一般是绿色,出招时一般是灰色。

但,这只是绝大多数情况的描述,还是有一些例外的。过于典型且稀少的如大门的岚之山等(攻击持续瞬间只有被打击判定而无被投判定)没有太大的讨论意义,因此不在本文论述范围。本文主要介绍几个具有代表性的情况。

介绍之前,先来一个足以震撼您幼小心灵的结论:八神的屑风对空是不成立的!

是的,你没有看错!也不要急着说我胡说八道,且看下文分解:


代表性情况1:落地瞬间

我们知道,在快要落地的时候,即落地前的几帧,角色处于离地面极近的低空,此时有被打判定,却没有被投判定--这个只要动动脑筋就能理解,不是本文要介绍的东西。(因为离地面极近,空中普通投是不可能投中的,地面所有对空投也没有那么低的判定)

在落地瞬间,从落地的第一帧开始,一共需要4帧时间才恢复自由行动的时间。在这4帧时间里,角色有被打判定,没有被投判定。也就是说,你可以用普通拳脚、特殊技、打击系必杀与超杀来打刚落地的对手,却不可以用普通投、指令投来投他。

相似的,引出起跳瞬间--


代表性情况2:起跳瞬间

起跳瞬间同落地瞬间类似,需要4帧时间的准备动作(通常是略微下蹲)。在这4帧时间里,角色有被打判定,没有被投判定。

例1、大门2D.214B取消,如果你不幸被大门的2D铲倒,而大门又使用214B等必杀技或3C来取消2D的话,那么你起身时大门可以发623A,此时你唯一能做的就是下防。这是可以防住的。但是如果你想跳起来避过623A,结局只会是配合大门让屏幕出现2hits的字样。原因就是起跳需要4帧时间,而这4帧是可以被打击的。


代表性情况2.5:不停地跳

不停地跳(摇杆一直拉上)跟单独的落地与起跳是不太相同的。并不是落地需要4帧,起跳需要4帧,加起来需要8帧才能一落地就立即再次跳起。实际上,只要5帧就可以完成这个连续的动作。但是结果跟情况1和2类似,这5帧时间里,角色有被打判定,没有被投判定。

关于情况2.5 的两个例子:

例2、回到开头所说的论断,“八神的屑风对空是不成立的”,是的,只要你不停地跳,屑风是不可能抓中你的。但是,这并非我想告诉大家的东西。利用刚才介绍的知识,我们可以得到下面的应用--

比如勾引或先读对手的屑风对空,落地前再按上再次跳起可避过屑风,然后痛殴对手。如果觉得这个要求太高,再比如,有些人喜欢利用Clark的426426B/D无敌时间对空,一般你跳起时发现对方Clark光一闪,心里肯定想着:“完了,这下惨了!”没关系,知道了落地再跳的投技无效后,你可以跟对付八神一般如法炮制,落地再拉一次上(为求保险,上最好按住一段时间),即可潇洒地避过被426426B/D扔来扔去的噩运--别说这个反应不过来,超杀是有很长的静止CG时间(27帧)的(详情请见拙作《时间停止运行吧》)。

例3、EX模式,AB过程中没有被打判定,只有被投判定。浮空后,因为处于超低空没有被投判定,所以此时再AB就会既没有没有被打判定,也没有被投判定。而不停地AB是无缝连接的,所以,只要EX模式浮空后不断AB,对手直到时间结束都对你无可奈何。
 楼主| 发表于 2009-11-28 21:31 | 显示全部楼层
代表性情况3:起身瞬间

说到这里,大家对“没有被打判定,只有被投判定”情况的特性已经比较了解了。此处就简略说一下。起身瞬间先是无敌,然后起身完毕,角色产生被打击判定,此时无被投判定。过了15帧以后,起身角色才产生被投判定。所以,想用普通投或指令投抓起身的角色需要稍微延迟一点时间。一个通常的方法是,可以用普通技来cancel以第二时间指令投。


代表性情况3.5:起身后立即跳

从前面的叙述已经可以得出结论,起身直接跳绝对可以避过诸如八神CD(挥空).6246A之类的阴招的。原因略。这点其实跟受身后立即起跳可以躲避投技是一个道理。







补遗

05.9.19


代表性情况4:角色的背部

角色的背部和正面,在正常情况下其被打和被投判定是同时存在的。然而一旦出招,这种情况将不复存在,而是有着细微的差别。

一般来说,角色在普通技收招瞬间背面不具有被投判定,而正面从出招到收招完毕过程自始至终都有被投判定的。(当然,不论正逆,被打击判定是一直存在的。)

类似的情况存在于一些乱舞系的超杀之中,下面举两个例子来说明。

例1、Clark VS. Chang。Chang出2D,Clark前紧急能量回避,然后在回避结束后第一时间出指令投。控制好二者的距离,可以使Clark在回避结束后分别位于Chang的正面和背面。实验结果为:在正面,Clark立即将Chang扔上天;在背面,Clark指令投落空。

例2、Ralf VS.Robert。Robert发龙虎乱舞,Ralf回避到Robert背后(此时龙虎乱舞进行中),此时可以使用指令投426K将Robert抓下来,但是无法使用普通投抓住Robert。另外,在龙虎乱舞攻击持续的时间内,Ralf的可以防御的打击投2426K也无法命中Robert,而是跑到Robert背后停下来。

简单的总结:角色的正面和背面在出招中其被投判定是不一致的。特别的,角色的背面在很多情况下其被打和被投也是不一致的。
 楼主| 发表于 2009-11-28 21:31 | 显示全部楼层
《指令的提取顺序》



05.3.12


认真看了第13期的国外好帖系列之Clark完全攻略的人,一定都很佩服作者提出的“里技1”。所以,这次就专门介绍这方面的知识。


在KOF98里,有时因为某些原因--有意的或无意的,输入的指令会变得冗余。如手法不标准的人,可能会将小草的鬼烧输成6236C(最后一个6冗余);也可能将红丸的214C输成63214C(前面的63冗余);有时将大门的轻地雷震输成了641236A,不仅不会出来623A的效果,还会转成41236A的对空投了。而另外一些有意的输入冗余则是高手们为了一些有益的目的主观上故意如此的,并非输入错误,例如Clark的空中除了上方向键以外AC同时按。

所以,如果输入冗余的话,系统将作如何反应,指令的提取顺序如何?有意且有益的输入冗余是什么样子的?有什么实战用途?本文的下面部分将就这几个问题展开阐述。


罗嗦是不好滴,直接给出指令的提取顺序优先级:

第一级:单独的ABC、AB以及CD
[注:其中ABC限地面且是普通态有能量时,AB限地面上。]
第二级:超杀指令
第三级:必杀指令
第四级:特殊技指令
第五级:普通投指令
第六级:普通技指令


解释说明如下:

1、考虑到EX模式使用率不高,此处没有为EX模式特别列表,但是大体上和ADV模式一样。

2、一个冗余的指令序列,系统提取时,如果存在不同优先级别的多个子指令(一个有序集合的子集),则响应最高优先级的指令。如果某个最高优先级指令存在多于一个的提取方式,则一般的原则是:以指令方向数最多的为优先响应提取的对象;而如果超杀或必杀方向数一样多,则一般的原则是:按照A→C→B→D由高到低的顺序响应(注意不要搞成A→B→C→D)--但是如果只是特殊技或普通技,则优先顺序就是A→B→C→D。


上面的解释可能稍微复杂了一点,举例说明就比较简单了:

如小草输入2141236ABC,因为含有单独的ABC,所以如果有能量,则直接响应为第一级的爆能量;同理2141236AB则会变成前回避,2141236CD会变成只有CD的动作。

又如洛奇输入236236ABCD,因为没有单独的含第一级的ABC或AB或CD,则会优先提取成第二级的236236A、236236B、236236C、236236D,这四个是同级别的,按A→C→B→D的优先顺序响应为236236A。

再如红丸输入63214BC,则会优先提取成第三级的63214B和214C,显然因为前者的指令方向数多于后者,而导致63214B将被响应。

最后一个例子,七枷社输入6AD,会出什么呢?这个可以提取为6A,也可以提取为6D,但因为特殊技优先级高于普通投,所以会出6A。但是如果是不知火舞出6AD,则近身的话会变成普通D投,原因不用解释了吧?

[注:存在极少数的几个例外,例如 Mai的623B/D比623A/C优先,Robert的236A/C比41236B/D优先,Andy的41236B/D比41236A/C优先。]
 楼主| 发表于 2009-11-28 21:32 | 显示全部楼层
好了,有了上面的理论基础,我们来看看这个东西有哪些实用价值?

在第13期的国外好帖中的东西,大家应该明白了,空中的普通投优先于普通技嘛。所以如果非近身,Clark的AC就会出A,如果近身,就会转为空投。举一反三,98里一共有7位角色拥有空投技,所以,均存在类似的技巧。例如Leona,JB远距离具有很强的判定,但是近身效果不佳,将其改良为JBC或JBD,就可以保证远处出JB,近身则转为空投,这样的好事,何乐而不为呢?其他角色方法类似,略。

在地面上,举3个实例:

1、麦卓想前冲C投将对手扔近角落。为防失误,可以6646AC,这样,即使因为方向键输入不严格、距离不够、对手防切等原因使C投失败,也会转为没有破绽的近A--比之直接6646C失败变成(不管被防还是命中破绽均很大的)近C的结果,孰优孰劣,无庸赘言了吧?
2、指令方向输入不是很标准的朋友,在输红丸的连招近5D.63214B时,可以改为63214BC,这样,即使输入时“绕圈”没绕够,变为3214BC或214BC,也可以转为214C;而如果输入的仅仅是63214B,在失误为3214B或214B时,就什么都没有了。
3、如果觉得麦卓的牵制技5CD.2624A/C发起来有难度,可以结合提前输入的方法变为26CD.24A/C,自然很轻松地就变成5CD.2624A/C了,想想为什么?


举例只是为了抛砖引玉而已。最后一句话:更多的价值,取决于您的思考。





补注:
这个原理全系列通用。只是对具体的某一代,因为系统设定的原因可能略有变化,但总体不变。
例如02,有能量且是普通态的话,BC因为有了新功能,所以优先级直接变为最高。但爆了BC以后再出含BC的指令的话,如果是普通技或特殊技,则B优先;如果出指令数相同的必杀或超杀,则C版的优先--与98完全一致。
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